piątek, 22 stycznia 2016

Karty – szybki sposób na duże pieniądze

Krótka historia kart do gry w Polsce


     Karty do gry zostały wynalezione w średniowieczu na zachodzie Europy. W roku 1321 biskup wircburski zakazał swoim księżom grywać w karty, z czego wnosić należy, że karciarstwo upowszechniło się w Niemczech już w XIV wieku. W wieku następnym karty zawitały z Niemiec do miast polskich, dzięki niemieckim osadnikom i naszym rodakom powracającym z zagranicznych wojaży. 

     Już w roku 1501 królewicz Zygmunt I jadąc ze Śląska do Krakowa, wieczorem szuka rozrywki w kartach. Gdy został później królem, grywał z senatorami dla zabawy we „flusa”, jedną z gier karcianych. Także synowie senatorscy uczyli się karciarstwa i zagranicą i w miastach, co szlachtę starej daty bardzo gorszyło. Ubolewa nad tym między innymi Jan Kochanowski w swojej pieśni:

Nie umie syn szlachecki na konia wsiąść;
lepiej kufla świadomy,
kart pisanych (malowanych),
kostek prawem zakazanych.

     Za Augusta III gry w karty zaczęły się upowszechniać, najpierw w stolicy, a wkrótce i po całym kraju. Zarzucono szachy, warcaby oraz inne gry izabawy. To rozpowszechnienie się gry w karty pod koniec doby saskiej potwierdza Ignacy Krasicki, pisząc w „Panu Podstolim”: „Gra stała się teraz powszechną zabawą posiedzeń.” – „Stare nasze polskie gry wychodzą z mody. Walety, damy, wypędziły niżników i wyżników.” 
 
     Kart polskich było 36 we czterech kolorach, tj. dzwonkowym, czerwiennym, winnym i żołędnym. Kolej ich była taka (od najwyższej do najniższej): tuz, król, kralka czyli dziesiątka, wyżnik, niżnik, dziewiątka, ósemka, siódemka, szóstka. Gdy zaczęły wchodzić w użycie nazwy kart cudzoziemskich, zaczęto zwać tuza asem, krzyżkę – dziesiątką, wino – pikiem, dzwonek – karo, żołądź – treflem i czerwień – kierem. 

     Oto nazwy niektórych starych, polskich gier w karty dla zabawy: Kupiec, Kasztelan, Wózek, Skrzetułka, Matus primus, Wózek, Bież (znana także pod nazwą Bicz), Nosek, Rus, Drużbart, Zegarek, Król, Ramsz, Panfil.

Gry hazardowe: Chapanka (zwana inaczej Chap lub Kontra), Tryszak (zwana także Straszakiem albo Flussem), Marjasz zwykły i szlifowany, Pikieta (znana także pod nazwą Rumel) i Ćwik. 

karty

Karty – szybki sposób na duże pieniądze

    Gdy z Francji wędrowcy polscy przynieśli do kraju grę karcianą o nazwie „Faraon”, tak się wszystkim spodobała, iż ją na wszystkie spotkania, przyjęcia, bale, reduty i same nawet królewskie pokoje przyjęto. Zrobił się z tej gry dla wielu sposób na dorobienie się szybkiej fortuny, a dla wielu do upadku, gdy w profesję szulerów, przedtem wzgardzoną i tylko między małym ludem zachowanie mającą, weszli ludzie dystyngwowani, a nawet najwięksi panowie stali się szulerami, ogrywając jedni drugich nie tylko z gotówki, ale nawet z nieruchomych rzeczy: z dóbr, posiadłości, z klejnotów, a nawet całej fortuny. Kiedy na jedną kartę wolno było postawić i sto tysięcy złotych – przez jedną noc możno było ograć się do koszuli nawet majętnemu szlachcicowi.

piątek, 15 stycznia 2016

Wykupywanie fantów w zabawie

     Większa część zabaw towarzyskich, zwłaszcza w wieku XVIII zobowiązywała do składania fantów za udzielenie niewłaściwej odpowiedzi lub przegraną grę. Ich późniejsze wykupywanie bardzo urozmaicało zabawę, zwłaszcza podczas długich wieczorów i licznych zebrań towarzyskich.

     Gdy w zabawie nazbierało się już sporo fantów, przystępowano do ich „sądzenia”. Osoba, której były one powierzone, trzymając je na kolanach przykryte chustką, zapytawszy grupę, co z tym fantem zrobić, wybierała jeden na oślep i pokazywała, jaki fant wybrała, a właściciel fantu, aby go odzyskać, musiał wykonać ustalone zadanie.

fanty

     Zadanie, jakie należało wykonać, mogło być dowcipne albo poważne, trudne lub łatwe. Wielkiej tu rozmaitości wymagano, więc wymyślano coraz to nowe kary. Czasami wymyślano zadania, którymi niedoświadczone osoby albo młode panny na śmiech wszystkich wystawiano, gdy nie wiedzieli, co mają począć, nie zrozumiawszy wyrazów dwuznacznych, póki ktoś nie podszepnął im, jak należy postąpić. Tak na przykład od dobrze ułożonej panny żądano, ażeby pokazała kolanko, gdy dosyć było w takim wypadku pokazać łokieć lub kłykieć u palca; albo żeby założyła nogi na piec, gdy powinna była to uczynić ze stołkiem. Mężczyznom na przykład kazano stawać nago, rozumiejąc przez to napisanie kredą na podłodze słowo go” i stanięciu na nim; lub przynieść węgiel rozpalony w uchu, przez co rozumiano, że ma przynieść w uchu od klucza. 
 
     Kary za fanty, na jakie skazywani bywali grający, były najrozmaitsze. Nie można było przecież kazać wciąż tylko komuś deklamować wiersz lub śpiewać, gdyż znudziłoby to towarzystwo, wymyślało się więc różne kary, z których niektóre tu przytaczamy:

Prosić pieca w kumyznaczyło, że osoba, która chce wykupić swój fant, musi podejść do pieca, ukłonić mu się i poprosić: „Panie piecu, proszę cię w kumy”. – „A co Bóg dał?” – pyta się ktoś zza rogu pieca. Wówczas osoba osądzona odpowiedzieć musi, że syna lub córkę. „A jakie mu imię?”. Tu wymienia się imię osoby współbawiącej się, którą chce się powołać, a ta przychodzi do pieca i powtarza to samo, aż wszyscy w ten sposób nie znajdą się przy piecu.

Niech tonie – Osoba osądzona staje we drzwiach i woła: „Tonę, tonę, kto mnie kocha, niech ratuje!”. Kto przyjdzie jej na ratunek, woła tak samo, że tonie i jest ratowany przez kolejną osobę. Gdy już wszyscy bawiący znajdą się u drzwi, wtedy biorą się za ręce i stanąwszy obok siebie, składają „most wspólnej miłości”.

Podróż kapucyna – Jeśli osoba sądzona jest mężczyzną, kobieta odbywa z nim podróż w ten sposób, że podchodzi z nim kolejno do każdej kobiety i całuje ją w usta, a towarzyszowi chustką obciera usta za każdym całusem. To samo, ale przeciwnie odbywa się, kiedy osądzoną jest kobieta, wtedy mężczyzna całuje mężczyzn, a obciera usta towarzyszce.
 
Niech wróży – Osoba osądzona staje lub siada na krześle na środku z zawiązanymi oczami i wyciąga ręce; pozostali dotykają jej palców (lub podają dłoń – zależnie od wersji), a ona każdemu coś o jego przyszłości musi wywróżyć.

Testament – Osobę z zasłoniętymi oczami pyta się, wskazując na różne przedmioty, komu to zapisuje? Ona, nie widząc co, wymienia osoby. Na zapytanie: „Komu zapisujesz to?” przy wskazaniu na serce, kończą się zapytania.

Niechże wyrokuje, kto to pocałuje – Podobnie jak powyżej, z tą tylko różnicą, że obecni zaraz wypełniają wyrok; usta są w tym sądzie, co serce w tamtym.

Trzy rzeczy do rzeczy, trzy nie do rzeczy – Osądzony ma powiedzieć trzy zdania mądre i trzy głupie.

Robić z nim figury – Wymyśla się różne figury, które każe się osądzonemu stojącemu na środku wykonywać.

Niech roznosi kawę – Ile kto z towarzystwa zażądał filiżanek kawy, tyle razy musiał być przez sądzonego pocałowany.

Jeszcze kilka przykładów:

środa, 13 stycznia 2016

Gry i zabawy dla dzieci

Gąski – Z grona bawiących się dzieci jeden chłopiec zostaje wilkiem, drugi gąsiorem a reszta dzieci trzymając się jedno drugiego, ustawia się w szeregu za gąsiorem. Wilk siada pośrodku na ziemi, udając, że kopie dołek i nieci ogień. Gąsior z gąskami obchodzi go dokoła i taką prowadzą z nim rozmowę:

Gąsior: Wilczku co robisz?
Wilk: Kopię dołeczek.
Gąsior: Na co ten dołeczek?
Wilk: Na ogieneczek.
Gąsior: A na co ogieneczek?
Wilk: Na wody ogrzanie.
Gąsior: A na co ta woda?
Wilk: Na talerzyków zmywanie.
Gąsior: A te talerzyki?
Wilk: Na gąsek krajanie.
Gąsior: A gdzie te gąski masz?
Wilk: U ciebie za pasem.

     W tym momencie wilk zrywa się i chwyta ostatnią w szeregu gąskę, którą prowadzi na bok. Po tym powtarza się znowu cała rozmowa, dopóki wilk nie wyłapie wszystkie gęsi. Gąsior oczywiście próbuje bronić gąsek, zasłania je sobą, ale obronić nie może, za co wilk pozwala później gąskom wyszturchać gąsiora jako złego obrońcę.

Klaskanka – Rzuca się piłkę do góry, trzy razy klaszcze (z przodu, z tyłu, i znowu z przodu), po czym się ją łapie. Kto nie złapie, przegrywa lub daje fant.

Krąg (kręg) – najpowszechniejsza i odwieczna zabawa chłopców wiejskich, którzy, podzieliwszy się na dwie grupy (strony), obrawszy miejsce na gładkiej drodze wioskowej i naznaczywszy na niej dwie mety, krąg drewniany zwykle wielkości talerza, popędzając kijami, usiłują przetoczyć poza metę strony przeciwnej, gdy przeciwnicy starają się w tym czasie o to samo w odwrotnym kierunku. Która strona przetoczy krąg za metę, ta wygrywa.

Mruczek – niegdyś ulubiona gra towarzyska młodzieży. Wszyscy stają wkoło oprócz osoby, która zostaje mruczkiem i z zawiązanymi oczyma wpuszczona jest w środek. Trzymając w ręce papier, laseczkę lub pałeczkę, dotyka nią osoby, na jaką trafi i mruczy, żądając takiej samej odpowiedzi z jej strony. Po jej mruczeniu musi odgadnąć co to za osoba. Jeżeli do trzech razy (jeżeli mało osób to tylko jedno mruknięcie) nie zgadnie, to szuka innej osoby, jeżeli zaś zgadnie, to zastępuje miejsce odgadniętego, który zostaje nowym mruczkiem.

Śmieszek gra, której towarzyszą następujące słowa:

Patrzajmy się,
Nie śmiejmy się,
Kto gębą poruszy,
Tego za łeb i za uszy.

     Potem jedna z osób rozśmiesza, robi różne miny, a pozostali powinni zachować powagę. Kto się zaśmieje, daje fant.

Świnka – Robi się na środku placu dół zwany chlewikiem lub piekłem, a dokoła niego o kilka kroków dalej tyle mniejszych dołków, ile jest bawiących się osób, prócz jednej, która jest „pasterzem” i każdy z nich ma kij w ręku. Jest też wielka kula lub kamień okrągły nazywany świnką. Temu, który jest bez miejsca, czyli pasterzowi o to idzie, żeby koniecznie kulę, czyli świnkę zagnać do wielkiego dołu (śpiewając przy tym: Świnka leci z trojgiem dzieci, kto ją ruszy, paść ją musi), bo wtedy ma on prawo krzyknąć, żeby się zamienili grający na miejsca; w tym zamieszaniu sam dołek zyskuje, a ten, co zostanie bez miejsca idzie „paść świnkę”. Celem zaś pozostałych jest nie dopuścić do tego, bo każdy znajduje się w obawie, żeby na niego los nie padł paszenia świnki.
 
Wół ma rogi – prosta zabawa dla dzieci. Jedna osoba kładąc dwa palce na stole, podnosi je za każdym razem w górę, gdy wypowiada swoje stwierdzenia: Wół ma rogi, krowa ma rogi, baran ma rogi, koń ma rogi itp. Osoby bawiące się, które także trzymają palce na stole, powinny je podnosić, za każdym razem, gdy stwierdzenie jest prawdziwe, ale kto podniósłby rękę, na twierdzenie, że „koń ma rogi” czy „ptak ma rogi”, daje fant. W podobny sposób zmuszając umysł do przytomności i rozwagi, mówić można rozmaicie, na przykład: leci wróbel, słowik, bocian, leci baran, leci noga itd.

Zajączek Zakreśla się na podłodze koło, a w nim wpisuje krzyż. Śpiewając następujące słowa:

Na góreczce siedzi zając,
Nóżeczkami podrzucając;
I ja bym tak podrzucała,
Żebym takie nóżki miała
Jak zając.

należy coraz prędzej i coraz inną nogą, a zawsze w takt, bez pomyłki trafiać obracając się, w każdą cząstkę podzielonego koła.

Pan Zelman – gra towarzyska dla dzieci, dawniej bardzo popularna i powszechna. Jedna z osób zostaje panem Zelmanem, druga panią Zelmanową, inne ich synami, córkami, wnuczkami, bratankami, siostrzenicą itd. Pan Zelman wyrusza w podróż, czyli biegnie dokoła, wołając: „Jedzie, jedzie pan Zelman! Jedzie, jedzie pan Zelman!”. Kiedy biegający Zelman zawoła: „Jedzie pani Zelmanowa!” wówczas osoba, nazwana panią Zelmanową, zrywa się ze swego miejsca, przyłącza do niego i biega razem z nim, to samo wołając. Po kolei Zelman przywołuje całą rodzinę, która za nim podąża, wołając: „Jedzie pan Zelman!” co pocieszne sprawia dla dzieci widowisko, a gra kończy się z powołaniem ostatniej osoby do podróży.

Żaby i Bocian Osoby bawiące dzielą się na dwie grupy (strony), przyjmując dla siebie nazwę Bocianów i Żab. Z każdej strony wyznaczona jest meta, za którą stoją Bociany, a w środku stoją Żabki, które prawie do samej mety Bocianów dochodzą i zaczepiają. Dwie najodważniejsze z nich, nieco występują naprzód i zaczyna się między nimi rozmowa, naśladująca kumkanie.

Jedna: Hi, Hy! krum krum!
Druga: Hi, Hy! krum krum!
Jedna; Druchneczko!
Druga: Czego?
Jedna: Masz męża?
Druga: Nie mam.
Jedna: Gdzieś go podziała?
Druga: Wziął go Pan.
Jedna: Co za Pan?
Druga: Pan bocian.

piątek, 8 stycznia 2016

Gry i zabawy dla dorosłych

Cenzurowany – zabawa salonowa. Towarzystwo siada w koło na krzesłach lub stoi na nogach. Wybiera się jedną osobę, która siada w środku na krześle, na tak zwanym „cenzurowanym”, a druga osoba obchodzi całe towarzystwo i zbiera o niej opinie; gdy zbierze wszystkie, wypowiada je na głos. Nie wolno w tej zabawie być uszczypliwym ani nikogo obrażać. Cenzurowany wybiera najdowcipniejszą wypowiedź i prosi tego, który ją wymyślił, aby zajął jego miejsce, a sam idzie zbierać opinie o tej osobie.

Cet (znana też jako licho, liszko) – Grający zgaduje czy monety trzymane w zamkniętej ręce przez drugiego gracza są do pary, czy nie do pary. Jeżeli zgadł, wygrywa – jeżeli nie, płaci tyle, ile było w ręce.

Darowany gra towarzyska, którą można grać na trzy sposoby:

1) Osoby siedzące wkoło dają sobie po cichu podarunki, po czym każda pyta sąsiada siedzącego obok, także po cichu, co z tym darem zrobić, nie mówiąc co dostała. Gdy wszyscy dostaną upominki i dowiedzą się o ich przeznaczeniu, każdy mówi na głos, jaki otrzymał dar i co mu z nim kazano zrobić, a trafność lub niestosowność rad pobudza towarzystwo do śmiechu.

Inna wersja: Każdy siedzący w kole mówi na ucho swemu sąsiadowi, co mu daje i ten znów „obdarowany”, pyta swego drugiego sąsiada, co ma z tym darem zrobić, nie mówiąc, co miałby dostać. Następnie wygłasza, co mu darowano i co kazano mu z tym zrobić. Im więcej zachodzi sprzeczności, tym więcej zabawy i śmiechu.

2) Każdy z uczestników gry otrzymuje od sąsiada trzy upominki, a gdy wszyscy zostaną już obdarzeni, każdy oświadcza na głos, że dwa z tych darów zatrzymuje, a trzeci odrzuca i musi uzasadnić dlaczego.

3) Każdy dostaje od sąsiada podarunek, a jedna z osób, która nic nie dała i nic nie wzięła, zadaje każdemu kolejno jakieś pytanie, np.: co kocha najbardziej? Wówczas zapytana osoba wymienia głośno otrzymany dar.
Faryna – rodzaj gry w kości, wprowadzonej w XVI wieku przez wędrownych kramarzy, ogłaszając ją po jarmarkach i odpustach. Prawo do rzutu nabywało się za niewielką opłatą, a za wyrzucenie określonej liczby oczek, grający wygrywał jakiś mało cenny drobiazg. Kto, rzuciwszy dwie lub cztery kostki, miał dwójki, trójki, czwórki, piątki, wedle rejestru coś wygrywał, kto asy lub szóstki – wygrywał rzecz większej wartości; liczba nieparzysta przegrywała. 
 
     Gracz płacił zawsze, tak że kramarz na ilości grających i połowie rzuceń zyskiwał, dobrze sprzedając swój towar. Przy odgłosie bębna lub trąby ogłaszano wygraną. Gdy zaczęto oszukiwać łatwowierne osoby i wprowadzać fałszywe kości, które wielkie straty ludności najuboższej czyniły, zabroniono tej gry w roku 1611, mimo to jeszcze w XVIII wieku było o niej słychać: W domach możnych, przy liczniejszym zebraniu gości, np. w dzień imienin lub Nowego Roku, gospodarz, gospodyni lub córka domu urządzali loterię pod nazwą faryny, ofiarując tyle podarków, ile było osób zebranych do rozlosowania. Było wówczas wiele wesołości, gdy na przykład księdzu lub dziewczynie dostała się szabla, rycerzowi – czepiec niewieści lub igielnik itp.

gry i zabawy
gra astragalami

Flirt salonowy – gra bez używania słów. Panie i panowie biorący udział w zabawie otrzymują po kilka kart, z liczby 50-ciu, specjalnie przygotowanych do tej zabawy przez panią domu. Na każdej karcie są odmienne zdania, którymi można korespondować ze sobą w sekrecie przed całym towarzystwem. Przy dobrym układzie tekstu, który winien być bezwzględnie przyzwoitym, zabawa ta ma dużo uroku. Przy rozpoczęciu zabawy, dama wybiera, dajmy na to, ze swojej karty Nr 11: „Podziwiam Twą inteligencję” i wręcza ją panu, z którym „flirtuje”. On również odpłaca jej przez Nr 10: „O piękna różo” ze swojej karty. Ona daje mu więc kartę Nr 12: „Róża ma ciernie, kłuć potrafi!”. On odpowiada jej przez Nr 17: „Z przyjemnością zezwalam” itd. Naturalnie, przy większej ilości kart, rozmowa jest dłuższą i prowadzącą do takich rezultatów, że nieraz dwa serca bezwiednie porozumiały się ze sobą, a przynajmniej nabrały wzajemnej sympatii.

Oto przykładowe zdania:

poniedziałek, 4 stycznia 2016

Gry i zabawy dla dorosłych i dzieci

Staropolskie gry i zabawy

     W czasach, gdy brak było na świecie internetu, komputerów, telewizji, a nawet zwykłego radia, powstawał problem, co zrobić ze swoim wolnym czasem. Jednym ze sposobów były różnego rodzaju gry i zabawy, nie tylko dla dzieci, ale także dla dorosłych. Spotkania towarzyskie często kończyły się właśnie wspólną grą lub zabawą.

     Niektóre gry, jak chociażby kości są bardzo stare, znane w Polsce już u zarania jej państwowości. Z biegiem czasu lud zaczął naśladować klasy wyższe i wprowadzać te gry do swoich domostw. Z braku na przykład kostek z oczkami, wykorzystywał małe, proste „kostki” z nóżek cielęcych, które rzucało się na piasek, a sposób ich padnięcia, płasko albo kantem, dawał wygraną lub przegraną.

kości
Gra w kości, 1642 r
     Kolejną taką starą grą bardzo rozpowszechnioną były kręgle. Były one ulubioną grą rzemieślników w miastach, zakonników w klasztorach oraz rodzin szlacheckich, które odpowiednie tory wykonane z desek miały ułożone na stałe w swoich ogrodach.

     Nieco młodsza jest sama piłka (XVI wiek), która przywędrowała do nas z Włoch razem z zakonnikami i szybko stała się ulubioną grą studencką, a nawet królów, jak chociażby Zygmunta III Wazę, za którego panowania nastąpiło w ogóle upowszechnienie gry w piłkę.

     Poniżej prezentujemy przegląd niektórych gier i zabaw, zarówno dla dzieci, jak i dorosłych, które w tej chwili są zupełnie zapomniane. Wiele bardziej znanych zabaw o starym rodowodzie, jak chociażby „ciuciubabka” czy „berek” pominęliśmy, wybierając jedynie te nieznane, które warto odświeżyć a może nawet i wykorzystać jako coś nowego, niezwykłego podczas spotkania rodzinnego lub z przyjaciółmi – niektóre z tych zabaw są naprawdę ciekawe...



Gry i zabawy dla dorosłych i dzieci


Abecadło – gra towarzyska powszechnie znana w Polsce w XVIII wieku. Wybiera się literę alfabetu i kolejno każda z osób biorących udział w zabawie, mówi, jak się nazywa, skąd jedzie i co przywiozła, w taki sposób, aby słowa te zaczynały się na tę literę, na przykład dla litery „A”: nazywam się Adam, jadę z Amsterdamu, przywiozłem sobie atłasu; dla litery „B”: nazywam się Beata, jadę z Berlina, przywiozłam bukiet. Trudność zabawy polega na tym, iż słowa nie mogą się powtarzać, stąd też uczestnicy wypowiadający się na końcu mają najtrudniej. Często zmienia się kolejność osób, ażeby każdy doznał równej łatwości lub trudności. Kto się jąka, myśli za długo, lub nie może znaleźć słowa, ponosi karę, dając fant lub musząc coś zrobić.

Bieganie do mety (zwana też niewolą, gonitwą o więźnie, obozem) – zabawa dla większej ilości osób. Uczestnicy dzielą się na dwie strony, z których każda ma swoją chorągiew zatkniętą u mety, wodza (zwanego królem), miejsce przeznaczone dla jeńców (zwane matką), które jest w tej samej odległości od obu stron i posiada jednakową liczbę rycerzy. 
 
     Za umówionym znakiem, strona zaczepiająca wysyła jednego lub dwóch wyzywających, ci dojść muszą do mety przeciwnej z wyciągniętą ręką tak blisko, ażeby chcący ich gonić przeciwnicy mogli dotknąć ich ręki. Komu uda się dotknąć, ten ściga wyzywającego. Jeżeli schwyta go, odprowadza jako jeńca do więzienia. Jeżeli zbyt zapędzi się za metę nieprzyjacielską, jest schwytany i sam zostaje więźniem. Jeśli goniący w tym tłumie straci swego przeciwnika z oczu, wówczas choćby złapał innego, nie ma on prawa uczynić go jeńcem. 
 
     W razie uwięzienia wielu swoich towarzyszy, strona bliska przegranej usiłuje ich oswobodzić. Gdy cała uwaga zwrócona jest na ścigających się w szrankach, wymyka się jedna z osób i pędzi ku więzieniu, a któregokolwiek z jeńców dotknie, jeżeli mu nie zdołają przeszkodzić, czyni go wolnym. Jeżeli zrobił to sam wódz, to dotknięciem jednego wszystkim daje wolność i prowadzi ich z tryumfem. Czasem występowała dobrowolna wymiana jeńców: głowa na głowę. Król mógł potykać się tylko z królem. Wygrywała ta strona, która wzięła wodza i połowę rycerzy przeciwnych do niewoli i zdobyła ich chorągiew.

     W zabawie tej pełnej życia, ruchu i wesołości, brali udział starsi i młodsi, a na majowych i w ogóle rekreacyjnych przechadzkach, poważni dyrektorowie szkół często stawali w szrankach razem z całą młodzieżą szkolną.

Derkacz gra towarzyska dla dwojga osób, reszta osób jest tylko widzami. Obie osoby mają zawiązane oczy, a jedna z nich ma w ręku dwa drewienka: jedno karbowane a drugie gładkie (na przykład patyczek). Ten ostatni wodząc gładkim drewienkiem po karbach, naśladuje głos derkacza: „der, der”. Zadaniem drugiego jest schwytanie „derkacza”, czyli tej osoby. Jest to bardzo zabawny widok dla przypatrujących się osób, bo najczęściej, kiedy nie ma potrzeby, osoby te uciekają od siebie, boją się, lub też zamierzają, a kiedy istotnie są blisko siebie, wtenczas są bardzo spokojni...

Dziewka na wydaniu – Młodą dziewczynę, która nie zna jeszcze tej gry, lub czasem i chłopca, sadzano na stołku w środku izby, jak pannę młodą przed ślubem, rozczesywano włosy a „oblubieńcy” i „swatowie” przychodzą kolejno prosić matkę o jej rękę. Przybrana matka wypytuje każdego: kim jest, czego chce, co umie i odpowiada każdemu, że nie odda mu córki. Przy ostatnim powiada, że wolałaby raczej córkę utopić, niż oddać takiemu. Na te słowa zrywają się wszyscy i niedoświadczoną dziewczynę lub chłopca oblewają obficie wodą.

Garnuszki – Stawia się stołki dwoma rzędami tyłem do siebie, a jednego stołka jest mniej aniżeli osób bawiących się, wszystkie więc osoby siedzą prócz jednej; ta obchodzi rzędy dookoła, wybiera sobie kogo chce – ten wstaje i biegną oboje, każdy w przeciwną stronę, kto prędzej dobiegnie do stołka, siada. W tym obieganiu stłucze się niejeden garnuszek (pośladek), gdy zamiast na stołku na ziemi usiądzie. Kto stołka nie dopadł, daje fant, i teraz on obchodzi rzędy.

Gra zmysłów – gra dla sześciu osób. Wszystkie siadają wkoło i przybierają nazwy wzroku, słuchu, smaku, powonienia i dotyku. Szósta osoba wymienia pierwszą rzecz pod zmysły wpadającą, która jej przyjdzie na myśl. Jeśli ta rzecz jest taką, że ją tylko jednym zmysłem rozpoznawać możemy, ten zmysł powinien się podnieść i wytłumaczyć; jeśli dwoma, trzema lub wszystkimi, wtedy odpowiednio te dwie, trzy albo wszystkie osoby wstać muszą, a każde z nich powinno wyjaśnić, dlaczego wstaje lub nie wstaje. Kto nie uważa, nie wstanie, albo się podniesie bez potrzeby, daje fant.

Przykład.

Zakupy: