poniedziałek, 4 stycznia 2016

Gry i zabawy dla dorosłych i dzieci

Staropolskie gry i zabawy

W czasach, gdy brak było na świecie internetu, komputerów, telewizji, a nawet zwykłego radia, powstawał problem, co zrobić ze swoim wolnym czasem. Jednym ze sposobów były różnego rodzaju gry i zabawy, nie tylko dla dzieci, ale także dla dorosłych. Spotkania towarzyskie często kończyły się właśnie wspólną grą lub zabawą.

Niektóre gry, jak chociażby kości są bardzo stare, znane w Polsce już u zarania jej państwowości. Z biegiem czasu lud zaczął naśladować klasy wyższe i wprowadzać te gry do swoich domostw. Z braku na przykład kostek z oczkami, wykorzystywał małe, proste „kostki” z nóżek cielęcych, które rzucało się na piasek, a sposób ich padnięcia, płasko albo kantem, dawał wygraną lub przegraną.

kości
Gra w kości, 1642 r
     Kolejną taką starą grą bardzo rozpowszechnioną były kręgle. Były one ulubioną grą rzemieślników w miastach, zakonników w klasztorach oraz rodzin szlacheckich, które odpowiednie tory wykonane z desek miały ułożone na stałe w swoich ogrodach.

     Nieco młodsza jest sama piłka (XVI wiek), która przywędrowała do nas z Włoch razem z zakonnikami i szybko stała się ulubioną grą studencką, a nawet królów, jak chociażby Zygmunta III Wazę, za którego panowania nastąpiło w ogóle upowszechnienie gry w piłkę.

     Poniżej prezentujemy przegląd niektórych gier i zabaw, zarówno dla dzieci, jak i dorosłych, które w tej chwili są zupełnie zapomniane. Wiele bardziej znanych zabaw o starym rodowodzie, jak chociażby „ciuciubabka” czy „berek” pominęliśmy, wybierając jedynie te nieznane, które warto odświeżyć a może nawet i wykorzystać jako coś nowego, niezwykłego podczas spotkania rodzinnego lub z przyjaciółmi – niektóre z tych zabaw są naprawdę ciekawe...



Gry i zabawy dla dorosłych i dzieci


Abecadło – gra towarzyska powszechnie znana w Polsce w XVIII wieku. Wybiera się literę alfabetu i kolejno każda z osób biorących udział w zabawie, mówi, jak się nazywa, skąd jedzie i co przywiozła, w taki sposób, aby słowa te zaczynały się na tę literę, na przykład dla litery „A”: nazywam się Adam, jadę z Amsterdamu, przywiozłem sobie atłasu; dla litery „B”: nazywam się Beata, jadę z Berlina, przywiozłam bukiet. Trudność zabawy polega na tym, iż słowa nie mogą się powtarzać, stąd też uczestnicy wypowiadający się na końcu mają najtrudniej. Często zmienia się kolejność osób, ażeby każdy doznał równej łatwości lub trudności. Kto się jąka, myśli za długo, lub nie może znaleźć słowa, ponosi karę, dając fant lub musząc coś zrobić.

Bieganie do mety (zwana też niewolą, gonitwą o więźnie, obozem) – zabawa dla większej ilości osób. Uczestnicy dzielą się na dwie strony, z których każda ma swoją chorągiew zatkniętą u mety, wodza (zwanego królem), miejsce przeznaczone dla jeńców (zwane matką), które jest w tej samej odległości od obu stron i posiada jednakową liczbę rycerzy. 
 
     Za umówionym znakiem, strona zaczepiająca wysyła jednego lub dwóch wyzywających, ci dojść muszą do mety przeciwnej z wyciągniętą ręką tak blisko, ażeby chcący ich gonić przeciwnicy mogli dotknąć ich ręki. Komu uda się dotknąć, ten ściga wyzywającego. Jeżeli schwyta go, odprowadza jako jeńca do więzienia. Jeżeli zbyt zapędzi się za metę nieprzyjacielską, jest schwytany i sam zostaje więźniem. Jeśli goniący w tym tłumie straci swego przeciwnika z oczu, wówczas choćby złapał innego, nie ma on prawa uczynić go jeńcem. 
 
     W razie uwięzienia wielu swoich towarzyszy, strona bliska przegranej usiłuje ich oswobodzić. Gdy cała uwaga zwrócona jest na ścigających się w szrankach, wymyka się jedna z osób i pędzi ku więzieniu, a któregokolwiek z jeńców dotknie, jeżeli mu nie zdołają przeszkodzić, czyni go wolnym. Jeżeli zrobił to sam wódz, to dotknięciem jednego wszystkim daje wolność i prowadzi ich z tryumfem. Czasem występowała dobrowolna wymiana jeńców: głowa na głowę. Król mógł potykać się tylko z królem. Wygrywała ta strona, która wzięła wodza i połowę rycerzy przeciwnych do niewoli i zdobyła ich chorągiew.

     W zabawie tej pełnej życia, ruchu i wesołości, brali udział starsi i młodsi, a na majowych i w ogóle rekreacyjnych przechadzkach, poważni dyrektorowie szkół często stawali w szrankach razem z całą młodzieżą szkolną.

Derkacz gra towarzyska dla dwojga osób, reszta osób jest tylko widzami. Obie osoby mają zawiązane oczy, a jedna z nich ma w ręku dwa drewienka: jedno karbowane a drugie gładkie (na przykład patyczek). Ten ostatni wodząc gładkim drewienkiem po karbach, naśladuje głos derkacza: „der, der”. Zadaniem drugiego jest schwytanie „derkacza”, czyli tej osoby. Jest to bardzo zabawny widok dla przypatrujących się osób, bo najczęściej, kiedy nie ma potrzeby, osoby te uciekają od siebie, boją się, lub też zamierzają, a kiedy istotnie są blisko siebie, wtenczas są bardzo spokojni...

Dziewka na wydaniu – Młodą dziewczynę, która nie zna jeszcze tej gry, lub czasem i chłopca, sadzano na stołku w środku izby, jak pannę młodą przed ślubem, rozczesywano włosy a „oblubieńcy” i „swatowie” przychodzą kolejno prosić matkę o jej rękę. Przybrana matka wypytuje każdego: kim jest, czego chce, co umie i odpowiada każdemu, że nie odda mu córki. Przy ostatnim powiada, że wolałaby raczej córkę utopić, niż oddać takiemu. Na te słowa zrywają się wszyscy i niedoświadczoną dziewczynę lub chłopca oblewają obficie wodą.

Garnuszki – Stawia się stołki dwoma rzędami tyłem do siebie, a jednego stołka jest mniej aniżeli osób bawiących się, wszystkie więc osoby siedzą prócz jednej; ta obchodzi rzędy dookoła, wybiera sobie kogo chce – ten wstaje i biegną oboje, każdy w przeciwną stronę, kto prędzej dobiegnie do stołka, siada. W tym obieganiu stłucze się niejeden garnuszek (pośladek), gdy zamiast na stołku na ziemi usiądzie. Kto stołka nie dopadł, daje fant, i teraz on obchodzi rzędy.

Gra zmysłów – gra dla sześciu osób. Wszystkie siadają wkoło i przybierają nazwy wzroku, słuchu, smaku, powonienia i dotyku. Szósta osoba wymienia pierwszą rzecz pod zmysły wpadającą, która jej przyjdzie na myśl. Jeśli ta rzecz jest taką, że ją tylko jednym zmysłem rozpoznawać możemy, ten zmysł powinien się podnieść i wytłumaczyć; jeśli dwoma, trzema lub wszystkimi, wtedy odpowiednio te dwie, trzy albo wszystkie osoby wstać muszą, a każde z nich powinno wyjaśnić, dlaczego wstaje lub nie wstaje. Kto nie uważa, nie wstanie, albo się podniesie bez potrzeby, daje fant.

Przykład.

     Szósta osoba mówi „jabłko”. Wszystkie zmysły wstają i tłumaczą się, prócz słuchu, i tak się tłumaczą:

Wzrok: Jabłko widzę.
Smak: Jabłko smaczne.
Powonienie: Jabłko pachnie.
Dotyk: Jabłko dotykam.
Słuch: Ja nie wstałem, bo jabłko samo z siebie hałasu nie sprawia.

Jak, tak, tylko” gra towarzyska, w której każdy musi coś opowiedzieć, nie używając ani razu żadnego z powyższych trzech wyrazów. Jeżeli użyje, musi dać fant. Opowiadającemu należy zadawać takie pytania, aby zmusić go do użycia słów zabronionych.

Karczma – Wszyscy uczestnicy siadają wkoło i przybierają następujące nazwy: karczmarz, karczmarka, chleb, piwo, szklanka, stołek, mięso, wódka, słowem to wszystko, co w karczmie być powinno. Przybywa „podróżny” i wchodzi w rozmowę. Jak tylko wspomni którąś z tych nazw, osoba, która pod nią się kryje, natychmiast powinna wstać – jeśli przegapi, daje fant. Gdy podróżnemu znudzi się rozmowa, woła głośno: „karczma gore”, wszyscy szybko wstają, zmieniają miejsca, a kto zostanie bez miejsca, zostaje nowym podróżnym.

Kłaniany staropolska zabawa towarzyska. Grający dzielą się na dwie grupy: męską i żeńską, które liczebnie muszą być sobie równe. Każda grupa przebywa w innym pokoju. Przedstawiciele jednej z grup wybierają sobie, kto z drugiej grupy komu ma się ukłonić. Strona, której mają się kłaniać siedzi poważnie rzędem na krzesłach. Mających się kłaniać wpuszczają pojedynczo. Jeżeli nie zgadnie komu miał się ukłonić, wraca z powrotem żegnany klaskaniem w dłonie – gdy trafi, zostaje. Kto do trzech razy nie zgadnie, daje fant.

Kot i mysz – zabawa starodawna. Wszyscy biorą się za ręce i stają w koło, prócz dwóch osób, z których jedna zostaje kotem, a druga myszką. Kot chce złapać myszkę, a osoby trzymające się za ręce powinny ją bronić za wszelką cenę. Myszką zwykle bywa dziewczyna a kotem chłopak. Myszka ma prawo schronić się w niebezpieczeństwie do „jamki”, czyli do środka koła, gdzie kotu wejść nie wolno. Stamtąd myszka wybiega drugą stroną, łudzi kota, pokazuje mu się, i znowu ucieka.

Królowa Bona umarła Tak zwano pewien sposób wykupywania fantów, polegający na tym, że ktoś ubrany w prześcieradło, z dwiema świecami w ręku i pocieszną, choć niby smutną miną stawał przed osądzonym i oznajmiał, że królowa Bona umarła. Jeżeli osądzony nie roześmiał się, odbierał swój fant, a jeżeli roześmiał, dawał drugi fant i sam przebierać się i oznajmiać musiał. Tym sposobem sąd ten w grę się zamieniał.

Mały człowiek – przykład jednej z wielu odmian zabawy, polegającej na tym, aby powtarzać bez pomyłki słowa, które jedna osoba z towarzystwa mówi, dodając coraz to nowe, na przykład:

Daję ci małego człowieka.
Daję ci pokoiczek małego człowieka.
Daję ci drzwiczki do pokoiczku małego człowieka.
Dają ci kluczyk od zameczku, drzwiczek, pokoiczku małego człowieka.
Daję ci sznureczek od kluczyka, zameczku, drzwiczek, pokoiczku małego człowieka.

Muzykant gra towarzyska, trochę dziecinna, ale bardzo komiczna. Każdy z bawiących się wybiera, jakim chce być instrumentem. Jeden jest więc gitarą, drugi fletem, trzeci bębnem itd. Naczelny kapelmistrz jest skrzypcami i wzywa kolejno każdy instrument, aby mu zagrał, a przyzwany musi głosem i ruchami odpowiednią grę naśladować. Sprawia to widok pocieszny, a szczególnie wtedy, gdy kapelmistrz sam zaczyna udawać grę na skrzypcach. Jest to hasłem powołania całej kapeli do wtórowania mu, co każdy na swoim instrumencie gestami i głosem czynić powinien. Kto się zapomni i odda śmiechowi, a nie grze, daje fant.

Obrączka (pierścionek) Uczestnicy stoją lub siedzą na stołkach zebrani wkoło i trzymają związaną końcami tasiemkę (sznurek), na którą została nawleczona obrączka lub pierścionek. Jedna z osób bawiących się idzie na środek koła i jej zadaniem jest odnaleźć pierścień, który krąży od rąk do rąk. Wszyscy przesuwają pierścień nieznacznie lub czynią rękami ruchy odpowiednie, tak, żeby nie było widać, gdzie się istotnie pierścionek znajduje. Osoba będąca w kole szuka pierścionka i chwyta za ręce (które każdy wtedy powinien otworzyć), dopóki nie znajdzie pierścionka. U kogo znajdzie, ten daje fant i idzie do koła zastąpić szukającego. Podczas zabawy śpiewają:

Dalej, dalej, dalej,
by nas nie schwytali!
Tu jest, tu jej nie ma,
ten puścił, ten trzyma...
Zgadnij, gdzie teraz! 
 
Tutaj popasała,
lecz już wyjechała?
tu jest, tu jej nie ma,
ten puścił, ten trzyma,
zgadnij, gdzie teraz! 
 
Była u sąsiada,
lecz już nie posiada,
puścił ją koleją,
żegnaj się z nadzieją,
zgadnij, gdzie teraz!
Ach próżne staranie,
nikt jej nie dostanie,
tu jest, tu jej nie ma,
ten puścił, ten trzyma,
zgadnij, gdzie teraz!
Nie strzelaj oczyma,
nie ma lubej, nie ma,
tu jest, tu jej nie ma,
ten puścił, ten trzyma,
zgadnij — gdzie teraz!

Osoba w kole schwytawszy obrączkę, odśpiewuje:

Złapałem cię panno droga,
nie bądź teraz taka sroga,
będziesz teraz naszą sługą,
będziesz w kole siedzieć długo.

Sylaby Mówiąc pierwszą sylabę jakiegoś słowa, rzuca się chustką na jedną z osób bawiących się, ta dopowiedzieć powinna drugą sylabę, albo więcej, jeśli wolno, i utworzyć słowo, na przykład do sylaby „ma”: „ma-tka” lub „ma-ły” itp. Wdzięk tej gry zależy na szybkim dopowiedzeniu i jak najprędszym rzuceniu chustki na drugą osobę. Czasem robiło się to wśród jakiegoś opowiadania, wtenczas usiłowano, ażeby odpowiedź była zabawna lub dziwaczna.

Szukanie talara – Towarzystwo siada wkoło jeden przy drugim. Szukający staje pośrodku i podaje monetę jednej z osób, która następnie podaje ją dalej. Wszyscy muszą mieć ręce w poruszeniu, udając, jakby monetę odbierali i podawali dalej i tym sposobem szukającego wprowadzać w błąd. Jeżeli udało mu się złapać monetę u kogoś, osoba ta daje fant i obejmuje jego miejsce, stając się szukającym.

Złota kula wszyscy siadają w półokrąg lub wkoło prócz dwóch osób, z których jedna wychodzi, a druga mając w ręku monetę, pierścionek lub kamyk, nazywany złotą kulą, daje go komu zechce. Każdy ma ręce złożone, udając, że go otrzymał. Gdy osoba mająca zgadnąć wraca, ta co rozdawała, mówi:

Zgaduj-zgadula!
Gdzie moja złota kula.

    Osoba zgadująca zbliża się i odpowiada:

Radabym gadała,
żebym o niej wiedziała.

     I następnie zgaduje, wskazując różnych grających. Jeśli do trzeciego razu (jeżeli więcej osób) nie zgadnie, daje fant i dalej zgaduje; jeśli odgadnie, ten, u którego znalazła, wychodzi, a sama siada na jego miejscu i teraz tamten zgaduje.

Żywioły Towarzystwo siada wkoło i jeden rzuca do drugiego chustkę, wymieniając przy tym tak prędko, jak tylko można jeden żywioł: ziemia, woda lub powietrze. Ten, do którego była rzucona chustka, musi szybko podać zwierzę, które w tym żywiole żyje. Jeżeli się waha z odpowiedzią lub poda niewłaściwe zwierzę, musi dać fant, i dopiero wtedy może chustkę rzucić dalej.


 Strona    1/6    Dalej >






Ciekawe artykuły:


    Zapoznaj się z innymi artykułami. Przejdź do zakładki Spis artykułów.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wspomóż mnie lub zostań moim patronem już od 5 zł - sprawdź szczegóły

Moje e-booki

Kliknij w okładkę, aby przejść do strony książki

Przejdź do strony książki Przejdź do strony książki