piątek, 5 lutego 2016

Dawne gry w karty

Mariasz

     Do tej gry potrzeba 24 karty, od asa do dziewiątki, dodając szóstki do skupienia. Gra się we dwie osoby lub więcej w pulę; można także grać we czterech, parami i wtenczas gra nazywa się kiksem. Rozdaje się po sześć kart, wyświęca jedną i ta stanowi „kozer”, czyli kolor najstarszy (atu), bijący inne. Liczy się w porządku następującym: Tuz (as), pamfil, czyli wyżnik święty liczy się za 11, kralka za 10, król za 4, wyżnik za 3, niżnik za 2; ostatnia wziątka za 10. Przydają się mariasze, tj. król z wyżnikiem, po 20; w tym samym kolorze król z pamfilem 40. W ciągu gry wyświęcają się te mariasze lub przy zadaniu albo zabiciu karty przeciwnika, zapowiada się ze 20-tu albo ze 40. Wygraną stanowi liczba 131. Jeśli jest od razu pozyskana, czy za pomocą mariaszów, czy bez nich, nawet kiedy przeciwnik liczy tylko 7, taka wygrana nazywa się dublą i płaci podwójnie: do puli i do ręki. Gdy nikt takiej liczby punktów nie uzyska, gra się powtórnie, lecz tylko dopóty, aż ktoś pierwszy otrzyma liczbę 131, wtedy jest sympla i pojedynczo się płaci. 

     Ażeby wziąć pulę, trzeba dwa razy wygrać z jednym graczem; gdy pula jest w kilka osób, należy wygrać z każdym. Kto zabija pierwszą kartę z leżących na stole, bierze ją, przeciwnik drugą, strzegąc, aby aż do rozegrania wszystkich, zawsze mieli sześć. Na przedostatniej karcie zależy wiele, z tego względu biegły gracz wie, czy ma poddać ją do zabicia, czy utrzymać swą lewę. Po zadaniu na ostatnią kartę zakrytą może ją podejrzeć, a przed zabiciem jej pyta się przeciwnik o święconą kartę, „czy skupna?” tj. jeżeli to wyższa karta, czy ją szóstką skupuje? Na to albowiem wzgląd mając, odrzuca się, albo bije, ażeby wziąć święconą lub ostatnią niewiadomą sobie kartę. Po wybiciu wszystkich kart przystępuje się do podliczania punktów. 

     Mariasz bywał trojaki: zwykły, szlifowany i ślepy. Szlifowanym, o którym wspomina Kniaźnin w swojej bajce „Pamfil i Niżnik”, nazywano grę wtedy, gdy wyrzucano z talii kart siódemki, ósemki i dziewiątki. Ślepym zwano ten mariasz, gdy nic się nie wyświęcało i tylko mianowano atu. Pomimo tego, iż gra nazwana jest wyrazem francuskim, jednak jest czysto narodową i używano do niej jedynie kart polskich od asa do szóstki. W drugiej ćwierci XIX wieku mariasz i kiks powoli ustąpiły miejsca przed takimi grami jak wist i preferans.

karty do gry

Nosek

      Dawna dziecinna gra w karty. Ile kto miał więcej zabitych, tyle razy przegrywającego uderzał kartą po nosie, albo, potasowawszy karty, musiał powiedzieć, do której chce być bitym; wtenczas za pojedynczą raz, za króla 2 razy, za asa 3 razy odbierał po nosie.


Tryszak, czyli straszak, zwany także flusem

     Dawna hazardowa gra w karty upowszechniona na początku panowania Stanisława Poniatowskiego. Z grą tą związana jest pewna anegdota: Gdy królowi Zygmuntowi I grającemu z dwoma senatorami, przyszły dwa króle, nie mając trzeciego w ręku, siebie wskazał, jako trzeciego króla i tym sposobem wymusił swoje zwycięstwo w grze. 

     Przystępując do tej gry, stawiano talerz srebrny na stole. Zasiadało się wokoło, każdy kładł przed sobą pewną ilość pieniędzy, zwaną „resztą”, potem umówioną kwotę wszyscy na talerz kładli, tasowano talię 36 kart i rozdawano wszystkim po dwie. Wyżniki (damy) i dziewiątki w rachubie do innych przydawać się mogą, i tworzyć trójkę lub czwórkę. Po rozdaniu, komu dostały się różnorodne karty, zwłaszcza niższe, i nie można było z nich utworzyć pary, wyrzucano je. Kto miał dziewiątkę lub wyżnika albo dwie takie same, pasował, czekając, aż ktoś powie „gram”, wtenczas odpowiadał „dotrzymuję”. Okazywało się wtenczas, ile osób grać postanowiło. 
    Kto mocniejszy lub śmielszy jeszcze przed rozdaniem kolejnych dwóch kart mógł powiększyć stawkę. Grający decyduje, ile kart chce odrzucić, za każdym razem przebijając stawkę. Celem jest przeciwnika odstraszyć i z lichą kartą albo dobrą mając, więcej od niego wyciągnąć. Jednak, gdy jeden drugiego się obawiał, zmniejszano nagle stawkę i wracano do stawki podstawowej. 

     Kolej starszeństwa w tej grze jest typowa dla kart polskich. Dodając dziewiątkę lub wyżnika robiła się trójka, nad nią szedł flus prosty, do dziewiątki mając trzy karty jednego koloru, potem czwórki, nad którymi znowu flus samorodny, czyli wyżnik, dziewiątka i jakiekolwiek dwie inne karty, wszystkie tego samego koloru.


Drużbart

     Gra niższych klas lub dzieci. Nie ma tu kozery i kolorów, tylko idą starszeństwem raz oznaczonym stale, najmłodszy dzwonkowy, dalej czerwienny, winny i żołędny. Wszystkie karty rozdaje się czterem osobom. Matedorami są, od góry na dół licząc: dola, szóstka winna, drużbart, król czerwienny, wyżej opisaną koleją koloru, dziewiątki, z których żołędna, nazywała się starką, tuze, wyżniki, niżniki i szóstki. Siódemki nie mogą być bite, tylko się na nie odrzuca, do czego służą inne ósemki prócz doli; króle i kralki żadnej wartości w tej grze niemające. 

     Rysuje się na początku gry figurę, wspólnie składają „lewy” osoby, które siedzą naprzeciwko siebie. Ci, którzy więcej zrobili, mażą jedną kreską, gdy pierwsze cztery zrobią, dwie kreski. Kto pierwszy swoje zmazał, przeciwnikom tyle kresek pisze, ile im znaków pozostało. Koniecznie tu bić należy kartą wyższą – jeśli więc zadano starkę albo inną dziewiątkę, a nie mając starszej, położysz drużbarta i wezmą go dolą, z obcej strony malują „okulary”, gdy własny gracz drużbarta zabić zmuszony, dostaje się „nożyczki”. Jeśli wszystkie lewy komuś zabrano, „biczyk” obu graczom się kreśli, gdy przeciwnicy 5 kresek zmazali, a przeciwnicy żadnej, mają „kota”, a gdy jedna im tylko ubyła kreska, wtenczas jest to „rożen”. Ta rozmaitość wypadków zajmuje grających: jednych smuci, drugich uszczęśliwia.


Szamszurek

      Rozpoczynający grę kładzie pierwszą kartę, przeciwnik swoją, i tak dalej. Gdy się król albo as pojawi, na pierwszą dwie karty a na drugą trzy należy położyć i właściciel ich całą tę kupkę zabiera, kładąc je pod spód swoich kart, lecz gdyby w odrzuceniu na te karty, zamiast niższych, król albo as wypadł, druga strona do nich dorzuca, a tamten je bierze. Kto pierwszy swoich kart się pozbył, ten wygrywa, przeciwnik zostaje wtedy szamszurkiem.

 

Król

     Gra ta była wymyślona na wyszydzenie rządów Rzeczpospolitej. Z czterech grających jeden jest marszałkiem, czyli panem, drugi szlachcicem, trzeci mieszczaninem, czwarty chłopem. W miarę jak za pierwszym, drugim lub którymkolwiek rozdaniem, ktoś siedem lew zrobi, w następnej grze chłop królowi dwie najlepsze swoje karty składa w daninie, a mieszczanin to samo czyni marszałkowi, dając jednak tylko jedną, biorąc w jej miejsce najgorszą. Chłop tylko od monarchy to dobrodziejstwo miał świadczone, że lewy zbywające szły na jego korzyść.

Kwindecz

     Gra polegała na dobieraniu kart pojedynczo, tak długo, aby liczba oczek na kartach wyniosła 15. Aby dobrać kolejną kartę, należało dorzucić do puli określoną stawkę. W nadziei na większą wygraną stawiano coraz więcej pieniędzy, aż do wielkich sum nawet. Kto przekroczył w kartach piętnaście oczek, przegrywał. Jeżeli jeden postawił większą stawkę, a drugi nie chciał dostawić, wtedy ten, co postawił, zabierał całą pulę, choćby miał kartę niższą, której nawet nie był zobowiązany pokazać graczowi, niedotrzymującemu podwyższanej stawki.

 < Wstecz    1...6/6





Ciekawe artykuły:


    Zapoznaj się z innymi artykułami. Przejdź do zakładki Spis artykułów.

1 komentarz:

Wspomóż mnie lub zostań moim patronem już od 5 zł - sprawdź szczegóły

Moje e-booki

Kliknij w okładkę, aby przejść do strony książki

Przejdź do strony książki Przejdź do strony książki