piątek, 28 listopada 2014

Zabawy rozwijające pamięć w Delphi cz 2

Komentarz:


1. Stałe elementy, znane z poprzednich zabaw

     Pierwszą część kodu, aż do procedury opisującej przycisk START, nie komentujemy, gdyż znalazła ona swój opis w komentarzu do zabawy „Policz, ile tojest- wersja prosta”.


2. Gdy naciśniesz przycisk START

Edit1.Clear;                  //wyczyść pole edycyjne (Do podawania Odpowiedzi)
Randomize;                           //uruchom maszynę losującą
WYNIK:=Random(99999);    //wylosuj plik do powtórzenia od 0 do 99999


     Na początku procedury usuwamy naszą poprzednią odpowiedź z pola edycyjnego, a następnie uruchamiamy maszynę losującą, aby wylosowała liczby do powtórzenia. W naszej zabawie nie musimy losować każdej liczby osobno, choć oczywiście moglibyśmy. Upraszczamy jednak kod losując jedną liczbę z zakresu od 0 do 99999. Zazwyczaj wylosowana zostanie liczba pięcioznakowa, czyli tyle, ile założyliśmy. Istnieje małe prawdopodobieństwo, że wylosowana liczba będzie jedno- czy powiedzmy dwuznakowa, taka możliwość istnieje, jednak możemy uznać to za bonus zabawy, że daje nam do powtórzenia prostą liczbę. Gdybyśmy chcieli, aby program za każdym razem przedstawiał pięć liczb, musielibyśmy każdą z nich losować i przedstawiać osobno, względnie musielibyśmy tę naszą jedną liczbę obarczyć kilkoma warunkami, aby program wymuszał użycie pięciu znaków.

     Ponieważ w naszej zabawie używamy prostej formy, więc najprościej będzie po prostu wyświetlić ową liczbę na etykiecie programu, obok etykiety Label1, która przedstawia napis „Powtórz liczby”. Skoro wszystkie liczby do powtórzenia wyświetlamy jedna obok drugiej (jako jedną liczbę pięcioznakową), to i w takiej samej formie musimy wpisywać odpowiedź, w przeciwnym wypadku program potraktuje ją jako błędną.

     Dla przejrzystości przedstawianych liczb możemy oddzielić je spacjami, używając metody WYNIK [pozycja liczby w szeregu], czyli na przykład, chcąc wyświetlić trzecią liczbę ze zmiennej WYNIK piszemy: Wynik[3]. Spacje wyświetlamy na etykiecie dodając segment typu (+' '+) - pomiędzy apostrofami umieszczamy jedno miejsce wolne, czyli właśnie spację. Chcąc teraz podać prawidłową odpowiedź, musimy i my podawać liczby, oddzielając je spacjami.

Label7.Caption:=IntToStr(WYNIK);     //wyświetl liczbę do powtórzenia
Label7.Update;                                    //uaktualnij komponent label
Button2.Enabled:=false;                      //zablokuj przycisk Sprawdź
Sleep(3000);                                        //czekaj 3 sekundy
Label7.Caption:='powtórz';          //zamiast liczby wyświetl napis 'powtórz'
Button2.Enabled:=true;                        //odblokuj przycisk Sprawdź
Edit1.SetFocus;                                   //ustaw focus w Polu do Odpowiedzi

wtorek, 25 listopada 2014

Zabawy rozwijające pamięć w Delphi cz 1

Powtórz liczby


     Jest to kolejna zabawa rozwijająca nasz umysł. W tej, trenujemy i rozwijamy pamięć. Program będzie podawał szereg liczb, które będziemy musieli z pamięci powtórzyć.


Założenia i opis zabawy:


     Podobnie jak w poprzednich przypadkach, przyjmujemy możliwość wpisywania odpowiedzi po raz drugi, gdy pierwsza nasza odpowiedź będzie błędna. Pozostawiamy także sprawdzone rozwiązania z poprzednich przykładów, czyli możliwość oceny naszych wyników przez program na zakończenie gry i wyświetlanie na bieżąco wyników, ile odpowiedzi udzieliliśmy poprawnych, a ile niepoprawnych. 
 
     Zachowujemy także ograniczenia dla pola do wpisywania odpowiedzi: dopuszczamy tylko możliwość wpisywania liczb oraz ich kasowanie. W poprzednich zabawach istniała możliwość wpisywania minusa, w tej zabawie minus nie jest nam potrzebny, więc usuwamy tę możliwość.

     Aby ułatwić sobie zadanie, nie będziemy losować każdej liczby osobno. Wylosujemy jedną dużą liczbę, składającą się z pięciu znaków, które będziemy musieli wpisać jedna za drugą, tworząc w ten sposób na powrót jedną dużą liczbę. Jest to dobry kompromis między trudnością zabawy a naszą niewyćwiczoną pamięcią. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby zwiększyć ilość liczb do powtórzenia.


Potrzebne komponenty:


     Generalnie będziemy używać tych samych komponentów, co w poprzednich zabawach, różnice będą tylko w sposobie ich oprogramowania. Na formie głównej umieszczamy więc następujące komponenty, nadając im odpowiednie nazwy:

 
                                     komponent            Nazwa (Caption)

Edit1         (usuwamy nazwę)
Button1            START
Button2           Sprawdź
Label1        Powtórz liczby:
Label2              Wyniki
Label3           Poprawne:
Label4         Niepoprawne:
Label5                  0
Label6                  0
Label7               00000


A oto interfejs programu i pełny kod zabawy:



 
unit Unit1;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;

type
TForm1 = class(TForm)
Edit1: TEdit;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label5: TLabel;
Label6: TLabel;
Label7: TLabel;
procedure Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: Tobject);

piątek, 21 listopada 2014

Jak zmienić swoje życie- wstęp cz 2

3. Kompleksy



     Ktoś, aby sprawić nam przykrość mówi, że jesteśmy brzydcy jak noc i w ogóle beznadziejni. Ludziom o słabej psychice zaraz włącza się program „Jestem do niczego”. Instrukcje do wykonania:


  • pojawienie się ostrego bólu psychicznego, jakby ktoś przeszył nas sztyletem,

  • w zależności od wersji programu, albo słowna aprobata z braku sił na walkę, albo słowny rewanż w podobnym stylu pod adresem rozmówcy, albo fizyczna agresja,



     Dalsze instrukcje odbywają się już w późniejszym czasie:


  • Myśl przewodnia „jestem do niczego” zasiada na honorowym miejscu, podporządkowując sobie pozostałe myśli i zajęcia. Przez wiele godzin, czasem dni tylko ten temat przewija się przez media,

  • Pojawia się smutek, depresja, myśli samobójcze, zależnie od wersji programu

  • Minimalizacja wszelkich działań. Brak ochoty na cokolwiek i ogólny paraliż aktywności życiowej.



     Obiektywnie rzecz biorąc, bez tego programu, prawidłowa reakcja człowieka byłaby następująca:


  1. Masz prawo do wyrażania swojej opinii na mój temat,

  1. Rozumiem, że mogę ci się nie podobać i, że możesz uważać mnie za kogoś beznadziejnego. Mi też nie wszyscy się podobają,

  1. Rozumiem także to, że podczas kłótni prawdopodobnie mówisz to głównie po to, aby sprawić mi przykrość, dlatego nie daję się w to wciągnąć,

  1. Mam wiele przykładów na to, że podobam się innym. Najważniejsze, że podobam się mojemu partnerowi (partnerce),

  1. Twoja opinia nie jest mi do niczego potrzebna. Nie interesuje mnie twoje zdanie,

  1. Znam siebie lepiej. Wiem co umiem i co potrafię, dlatego wiem co jestem wart, na ile mnie stać. Mogę podać wiele przykładów na potwierdzenie tego, dlatego lekceważę twoją wypowiedź jako bezpodstawną.



     W jaki sposób nabywamy programy dla swojej psychiki? Poprzez naukę. Większość z nich zostaje nam „wgrana” jeszcze w dzieciństwie wtedy, kiedy buduje się nasza świadomość. Nie mamy więc możliwości obrony przed tym. Oto klasyczny przykład wgrywania programu do psychiki dziecka podany w książce Anthony'ego de Mello pt. „Wezwanie do miłości”:


               Dziecko zachowuje się dokładnie tak, jak cała przyroda. Pies jest psem, róża jest różą, gwiazda jest gwiazdą, każda istota jest po prostu tym, czym jest. Tylko dorosły człowiek nie chce się zgodzić na bycie tym, kim jest. Kiedy dorośli karcą dziecko dlatego, że mówi prawdę, że wyjawia to, co myśli i czuje, wtedy dziecko uczy się udawania i jego niewinność zostaje zniszczona.




     Kiedy odczuwamy w sobie dyskomfort psychiczny spowodowany życiem lub ludźmi, który nie pozwala nam cieszyć się życiem, przeżywać je ze spokojem, radością i szczęściem możemy być pewni, że wina tego leży po stronie któregoś z programów wgranych w naszą psychikę. Z jednej strony jest to wstrząsająca prawda, że zostaliśmy zainfekowani przez innych, przez świat ludzi, ale jednocześnie jest to prawda wspaniała. 

    Wiedząc, że w naszej psychice funkcjonują niedopracowane lub złośliwe programy, nic nie stoi na przeszkodzie aby zrobić z nimi porządek. Skoro zostały one wgrane w naszą psychikę, równie dobrze możemy je uaktualnić do nowszej (lepszej) wersji, bądź całkiem odinstalować. Cudowne jest to, że jest to w zasięgu każdego z nas, a sam proces „odinstalowywania” staje się bardzo szybko wspaniałym przeżyciem. Na tym właśnie polega odmienianie swojego życia i siebie samego. Dotychczasowe, złe elementy, cechy charakteru zastępujemy nowymi, lepszymi. Odinstalowywaniem tych elementów zajmiemy się dokładnie w drugiej części tego cyklu. Zanim jednak weźmiemy się za siebie, warto najpierw zrobić porządek ze swoim zewnętrznym życiem. Od niego dużo zależy, także nasze samopoczucie, nie powinniśmy więc bagatelizować rad zawartych w tej części. Będzie to dla nas przygotowanie gruntu pod uprawę, na którym będą wzrastały efekty naszej pracy w późniejszym czasie.


                                    < Wstecz    2/2





wtorek, 18 listopada 2014

Jak zmienić swoje życie- wstęp cz1

     Nasze życie na przestrzeni lat układa się w różnoraki sposób. Czasem przeżywamy chwile szczęścia, wielkiej radości, a czasem bardzo cierpimy. Niektóre z cierpień powstają dzięki naszym błędom, które popełniliśmy wcześniej, a niektóre są udziałem przeznaczenia, niezależnego od nas. Jak się jednak przekonamy w dalszej części artykułu, przeznaczenie nie zawsze jest życiową loterią. W pewnym, może nawet i dużym zakresie, to my sami kreujemy nasze przeznaczenie. Oto jeden z bardziej jaskrawych przykładów: Podczas powodzi stulecia w 1997r wiele osób ucierpiało wskutek tego nieokiełznanego żywiołu, a ich domostwa popłynęły z wodą lub zawaliły się na miejscu. Zdawałoby się więc, że jest to ślepa ręka przeznaczenia. Naprzeciwko tego cóż biedny, mały człowiek mógł zrobić? W ciągu kilkunastu minut stracił dorobek całego życia. Taki los... 

    Nie jest to jednak do końca prawda. Część z tych ludzi mogła uniknąć takiego losu. W sposób realny miała wpływ na swoje późniejsze „przeznaczenie”. W jaki sposób? Bardzo prosty. Jak donosiły media wielu z nich pobudowało swoje domy na terenach zalewowych. Tereny te przeznaczone są właśnie na przyjęcie nadmiaru wody, kiedy rzeka nie jest w stanie pomieścić nagłego wezbrania wód. Przepisy zabraniają nawet budowania na tych terenach. Ktoś jednak uznał, że skoro od kilkudziesięciu lat rzeka potrafiła poradzić sobie z nadmiarem wody bez użycia tych terenów, więc można na nich postawić domy. W którymś jednak momencie przyszła powódź stulecia i rzeka wykorzystała swoje naturalne tereny, które dla niej zostały przeznaczone. Nie ma tu więc żadnego przeznaczenia. Jest tylko nierozsądek ludzi. W ten sposób wiele darów „przeznaczenia” możemy zdemaskować jako konsekwencję swoich wcześniejszych czynów i decyzji.

      Czy koniecznie należy zmieniać swoje życie? To zależy. Jak pokazuje powyższy przykład zawsze możemy zrobić coś, co mogłoby nam w życiu pomóc. Nie trzeba koniecznie zmieniać swojego życia w sposób diametralny. Czasem wystarczą drobne korekty, poprawki, które zapewnią nam w przyszłości spokój i szczęście. Jak bardzo trzeba zmienić swoje życie będzie zależało od dotychczasowej jego jakości, oraz od naszych oczekiwań. Jeden będzie chciał żyć pełnią życia, brać z niego pełnymi garściami, a drugiemu wystarczy życie na pół gwizdka. Praktyka pokazuje jednak, że duża część ludzi nawet nie zdaje sobie sprawy, że można przeżywać swoje życie znacznie lepiej, a szczęście i radość nie muszą być miłymi prezentami, które przydarzają się nam tylko od święta. Dużo zależy w tym względzie od naszej samoświadomości oraz wiedzy, która pozwoli nam rozpoznać problem i podjąć stosowne kroki naprawcze.

     Zazwyczaj z jakością naszego życia jest tak, jak ze zdrowiem. Żyjemy sobie spokojnie bez zastanawiania się nad nim tak długo, puki nie zacznie nas coś boleć. Dopiero wtedy zaczynamy myśleć o nim i podejmować stosowne kroki. Z życiem jest dokładnie tak samo. Nie zastanawiamy się nad nim prawie w ogóle w czasie, gdy przeżywamy miłe, szczęśliwe chwile. Dzień za dniem odhaczamy kolejne dni względnej szczęśliwości. Nic nas nie boli, nic nie doskwiera, nie uwiera... Do głowy nam nie przyjdzie, aby zastanowić się nad sobą i swoim życiem. Egzystujemy na ziemi w sposób uzależniony od łaskawości „przeznaczenia”.

     Negatywne odczucia jakie pojawiają się w nas na temat życia lub siebie samego wskazują, że pojawił się „stan chorobowy”, którym należy się zająć. Tak, jak ból fizyczny jest sygnałem organizmu na pojawienie się choroby, tak samo dyskomfort psychiczny jest informacją psychiki o zbyt dużej rozbieżności między oczekiwaniami a faktycznym życiem. Najczęściej przyczyny tego są następujące:


- Choroby lub zaburzenia w funkcjonowaniu mózgu


                       Życie nie jest ani dobre, ani złe. To, w jaki sposób będziemy je postrzegać zależy wyłącznie od naszej psychiki. To ona filtruje informacje ze świata zewnętrznego, przekazując do świadomości myśli pozytywne bądź negatywne, a wraz z nimi odpowiednie reakcje całego organizmu. Psychika uzależniona jest od mózgu, więc jeżeli pracuje on nieprawidłowo w wyniku choroby to i psychika nie będzie normalnie pracowała.


- Nadmierne lub niewłaściwe oczekiwania


                         W przeciwieństwie do zaburzeń w funkcjonowaniu mózgu, które mogą doświadczać także zwierzęta, obecna kategoria jest specyfiką wyłącznie ludzką. Można ją nazwać infekcją psychiki. Polega ona na wprowadzaniu zawirusowanych programów, które sterują psychiką w sposób niewłaściwy.

     To porównanie komputerowe jest tutaj jak najbardziej na miejscu. Aby lepiej zrozumieć dalszą część przedstawmy to porównanie bliżej.

wtorek, 11 listopada 2014

Oceń swoje życie- psychotest

Aby w sposób poglądowy zorientować się na jakim poziomie jest nasze życie, proponujemy skorzystać z poniższego testu. Można go wydrukować i wypełnić w tradycyjny sposób, lub można zapisać na kartce tylko numer pytania i odpowiedzi. Przy każdym pytaniu trzeba zaznaczyć tylko jedną odpowiedź, jak najlepiej oddającą naszą postawę.

Po wypełnieniu testu należy w tabeli punktacji odczytać ilość punktów przyznanych za daną odpowiedź, a następnie wszystkie punkty podsumować. Na wykresie poniżej tabeli odnajdujemy miejsce odpowiadające tej sumie punktów, które powie nam w jakim punkcie drogi życiowej jesteśmy, oraz określi tytuł jaki nam w związku z powyższym przysługuje.

Jeżeli tytuł będzie dla nas niepochlebny proszę się nie obrażać, tylko zastanowić nad swoim życiem. Warto zapoznać się w tabeli z najwyżej ocenianymi odpowiedziami i zastanowić się, czy rzeczywiście taka postawa nie byłaby właściwsza. Powodzenia!



Pytanie 1:

Zazwyczaj odczuwasz w sobie...

[_] a) radość
[_] b) pogodę ducha
[_] c) smutek lub zniechęcenie
[_] d) złość i agresję



Pytanie 2:

Kiedy jesteś sam jest to dla ciebie...

[_] a) przyjemne
[_] b) nieznośne
[_] c) obojętne



Pytanie 3:

W towarzystwie innych ludzi czujesz się...

[_] a) dobrze
[_] b) nieswojo
[_] c) bardzo źle



Pytanie 4:

Budząc się rano odczuwasz...

[_] a) radość i energię
[_] b) przyjemność
[_] c) niechęć
[_] d) nic nie odczuwasz



Pytanie 5:

W dzień wolny od pracy jesteś zazwyczaj...

[_] a) radosny
[_] b) ospały i zniechęcony
[_] c) tak samo często radosny jak zniechęcony



Pytanie 6:

Wolny czas spędzasz na...

[_] a) oglądaniu telewizji lub surfowaniu po internecie
[_] b) spotykaniu się z przyjaciółmi
[_] c) aktywnym wypoczynku
[_] d) rozwijaniu swoich zainteresowań



Pytanie 7:

Spotykasz się z przyjaciółmi po to, aby...

[_] a) miło spędzić czas
[_] b) zapełnić swój wolny czas
[_] c) nie czuć się samotnym
[_] d) nie spotykasz się z przyjaciółmi



Pytanie 8:

Czy chciałbyś być kimś innym niż jesteś?

[_] a) Tak
[_] b) Nie
[_] c) Czasami tak



Pytanie 9:

piątek, 7 listopada 2014

Kosmiczna galeria cz 4

Mgławica „Motyl” (NGC 6302)

Bipolarna mgławica planetarna znajdująca się w konstelacji Skorpiona, w odległości około 4000 lat świetlnych. Jest to jedna z najjaśniejszych mgławic planetarnych naszego nieba, widoczna za pomocą zwykłej lornetki.

NGC 6302
Mgławica „Motyl”                                           fot. NASA
Mgławica NGC 6302 powstała w wyniku gwałtownego wyrzutu gazu przez umierającą gwiazdę centralną, znajdującą się na styku obu skrzydeł. Gwiazda ta ma wyjątkowo wysoką temperaturę powierzchni szacowaną na 250 000 K i jest jedną z najbardziej gorących jakie znamy. Jest ona ukryta przed bezpośrednią obserwacją za gęstym kokonem pyłu lecz dobrze widoczna w ultrafiolecie. 
 
Rozpiętość skrzydeł NGC 6302 to 3 lata świetlne. Tworzenie się mgławicy szacuje się na 10 tysięcy lat wstecz. Po obu stronach torusa gwiazda wyrzuca siłą swojego promieniowania rozgrzane strumienie zjonizowanego gazu, które dalej bulgoczą, ochładzają i kondensują się, tworząc imponujące wzory turbulencyjne i ściany zaznaczające granice wiatru gwiezdnego- w całości przypominające skrzydła motyla.


 

Mgławica „Ślimak” (znana też jako Oko Boga) (NGC 7293)

Mgławica planetarna znajdująca się w gwiazdozbiorze Wodnika powstała po wyrzucie materii z gwiazdy centralnej. Pozostałość tej gwiazdy potężnym promieniowaniem oświetla rozproszone gazy w przestrzeni. Oddalona jest od nas o około 714 lat świetlnych i jest jedną z najbliższych Ziemi mgławic planetarnych, pozostając jednocześnie jedną z najładniejszych. Mgławica ta rozciąga się na 2,5 roku świetlnego, a jej wiek ocenia się na mniej więcej 10 600 lat. Za około 5 miliardów lat nasze Słońce zmieni się w podobną mgławicę. Będzie to koniec życia naszej dziennej gwiazdy.
 
NGC 7293
Mgławica „Ślimak”                                                           fot. NASA

 

Wielka Mgławica Oriona (NGC 1976) (M42)

Najjaśniejsza mgławica dyfuzyjna na naszym niebie, widoczna gołym okiem znajdująca się w gwiazdozbiorze Oriona. Jej wymiary wynoszą ok. 40 × 28 lat świetlnych. M42 jest typowym miejscem gwiezdnych narodzin. Do tej pory w mgławicy odkryto około 700 gwiazd na różnych etapach procesu formowania, oraz 150 dysków protoplanetarnych, z których powstaną później planety. Jest oddalona od nas o 1345 lat świetlnych.

wtorek, 4 listopada 2014

Kosmiczna galeria cz 3

Mgławica „Mrówka” (ESO 225-9)


Bipolarna mgławica planetarna znajdująca się w konstelacji Węgielnicy. Oddalona jest od nas o około 4500 lat świetlnych, a rozmiary każdego z bąbli mgławicy szacowane są na 1,5 roku świetlnego. Na styku obu bąbli, pośrodku znajduje się gwiazda macierzysta od której pochodzą owe chmury gazu. Materia wewnątrz mgławicy porusza się z zawrotną prędkością 1000 km/s i zderza się z poruszającym się znacznie wolniej ośrodkiem.
 
ESO 225-9
Mgławica „Mrówka”                                                         fot. NASA


Mgławica „Kaczka” (znana też jako Hełm Thora) (NGC 2359)

Mgławica emisyjna znajdująca się w gwiazdozbiorze Wielkiego Psa. Jest oddalona od nas o około 15 000 lat świetlnych. Wizualnie NGC 2359 kształtem przypomina hełm ze skrzydlatymi dodatkami i dlatego powszechnie jest nazywana "Hełmem Thora". W rzeczywistości jest to międzygwiezdny bąbel wydmuchany przez szybki wiatr pochodzący od jasnej, masywnej gwiazdy centralnej. Jest to ekstremalnie gorący olbrzym znajdujący się w końcowym stadium swojej ewolucji, tuż przed wybuchem supernowej. Mgławica ta posiada wyraźnie włóknistą strukturę, a jej kolor jest pochodną silnej emisji tlenu znajdującego się w świecącym gazie.
 
NGC 2359
Mgławica „Kaczka”                                              fot. ESO, B. Bailleul

 

NGC 2467

Gromada otwarta gwiazd znajdująca się w gwiazdozbiorze Rufy. Jest oddalona od nas o około 13 000 lat świetlnych. Mgławica, w której znajduje się gromada jest obszarem formowania nowych gwiazd. Jej olbrzymie obłoki gazu i pyłu zdobią młode, jasnoniebieskie gwiazdy. Niektóre z nich już wynurzyły się z gęstego obłoku, z którego powstały i świecą jasnym, niebieskim światłem, inne w dalszym ciągu pozostają ukryte. Ponieważ jasność obserwowana mgławicy wynosi zaledwie 7,1 m, więc można ją bez problemu dostrzec za pomocą zwykłej lornetki.

środa, 29 października 2014

Kosmiczna galeria cz 2

Mgławica „Carina” (NGC 3372)


Mgławica emisyjna znajdująca się w gwiazdozbiorze Kila na niebie południowym, niewidocznym w Polsce. Jest odległa od nas o około 7500 lat świetlnych, a jej rozmiary są szacowane na 260 lat świetlnych. Pył i gaz mgławicy są rozgrzewane przez znajdujące się w jej centrum młode gwiazdy. 

Obserwacje wykonane w podczerwieni wykazały że różne części mgławicy poruszają się w różnych kierunkach z prędkościami dochodzącymi do 230 km/s. Zderzenia obłoków molekularnych poruszających się z tak dużymi prędkościami rozgrzewają materię do wysokiej temperatury. 
 
NGC 3372
Mgławica Carina                                             fot. ESO,T.Preibisch

NGC 3372
Mgławica Carina                                                               fot. NASA


Mgławica Trąba słonia" (fragment gromady gwiazd IC1396)

Fragment gromady otwartej gwiazd powiązanej z otaczającą ją mgławicą emisyjną. Znajduje się w gwiazdozbiorze Cefeusza. Gromada ta jest jedną z największych widocznych na niebie, jej widoczna średnica kątowa jest prawie trzy razy większa niż średnica kątowa Księżyca. Choć rozciąga się na setki lat świetlnych jest słabo widoczna. Wewnątrz niej możemy znaleźć charakterystyczną ciemną mgławicę pyłową zwaną Trąbą słonia (na zdjęciu). IC 1396, jest aktywnym obszarem gwiazdotwórczym, w którym gwiazdy są skąpane w gorącym wodorze oraz otulone chłodniejszym pyłem. W dalszej przyszłości obszar ten może stać areną dynamicznych procesów gwiazdotwórczych. 
 
Za przyczynę powstania tej mgławicy odpowiada gwiazda HD 206267, której silne podmuchy wiatru gwiazdowego uformowały z otaczających gwiazdę pyłów tę charakterystyczną strukturę.
 
IC1396
Mgławica "Trąba słonia"                                                 fot. NASA
 


Mgławica „Koński łeb” (fragment mgławicy IC 434)

Ciemna mgławica znajdująca się w gwiazdozbiorze Oriona i jest częścią znacznie większego Zespołu Obłoków Molekularnych Oriona. Leży w przybliżeniu 1500 lat świetlnych od Ziemi i ma średnicę w przybliżeniu 3,5 lat świetlnych. Czerwony blask pochodzi od gazu wodorowego głównie za Mgławicą Koński Łeb, zjonizowanego przez pobliską gwiazdę sigma Orionis. Ponadto mgławicę tę rozjaśnia znajdująca się za nią mgławica emisyjna IC 434. Ciemność mgławicy Koński Łeb jest spowodowana głównie przez gęstą warstwę pyłu, chociaż dolna część szyi Końskiego Łba rzuca cień na lewo. Jasne punkty przy podstawie mgławicy Koński Łeb to młode gwiazdy w procesie formowania.

IC 434
Mgławica „Koński łeb”                                          fot. Wikimedia

środa, 22 października 2014

Kosmiczna galeria cz 1

Od zarania dziejów rozgwieżdżone niebo fascynowało ludzi i pobudzało ich twórczą wyobraźnię. Posiadając zdolność abstrakcyjnego myślenia i poczucie piękna człowiek - jako istota rozumna - szybko zachwycił się tysiącem iskrzących punkcików o różnych wielkościach i odcieniach, porozrzucanych po całym niebie. Posiadając te niezwykłe umiejętności bez trudu dostrzegł, że niektóre gwiazdy tworzą razem pewną całość, nadając jej wyimaginowany obraz, który automatycznie tworzy się w wyobraźni. Zaczął więc wielką połać nocnego nieba dzielić na mniejsze całości, grupy gwiazd, które układały mu się w pewien obraz. Nazwał je gwiazdozbiorami. Spójrzcie na gwiazdozbiór o nazwie Korona Północna (poniżej). Jego nazwa oddaje dokładnie to, co widzimy: diadem, z dużym kamieniem szlachetnym, pod postacią najjaśniejszej gwiazdy.

Gwiazdozbiory
Gwiazdozbiór Korona Północna                                fot. Wikimedia
 
Pomimo tego, iż gwiazdy te nic ze sobą nie łączy, nasz umysł powiązał je od razu w pewną całość. Podobnie jest z flagą Unii Europejskiej: nie ma chyba nikogo, kto by te dwanaście oddzielne gwiazdki nie nazwał kołem. Tak właśnie działa nasz mózg: potrafi dopowiedzieć sobie coś w taki sposób, aby to, co widzi, miało dla niego jakiś sens, tak, jak w tym „słow_e”. Bez problemu mózg dołożył literkę "i", aby ten zbiór liter stał się dla niego sensowny.

flaga europejska
Flaga Unii Europejskiej
 
Z biegiem czasu takie starożytne narody, jak Egipcjanie, czy Grecy umieścili na firmamencie cały szereg wyimaginowanych obrazów, złożonych z pewnych grup gwiazd. W ten sposób mamy gwiazdozbiory o takich nazwach mitycznych bohaterów jak Herkules, Perseusz, Cefeusz, czy zwierząt jak Baran, Byk, Ryby... Dla innych kultur i narodów te same grupy gwiazd nosiły różne nazwy, ale rzeczywiście: patrząc na rozgwieżdżone niebo, bez trudu wyłonimy w nim gwiazdy, które ułożą się nam w jakiś obraz.

W czasie, kiedy nocne niebo fascynowało jeszcze filozofów i romantyków, wiedza człowieka o otaczającym go świecie dopiero rozwijała się, a wraz z nią przyszło wynalezienie lunety i teleskopu. Nagle człowiek dostrzegł, że te kilka tysięcy gwiazd, które widzi, to zaledwie mała część tego, co widać przez stworzony przez niego sprzęt optyczny. Pozwalał on dostrzec na niebie obiekty tak słabo świecące, że wręcz niewidoczne dla ludzkiego oka. Jakie było więc jego zdziwienie, gdy przepiękne, jasne smugi Drogi Mlecznej, które zachwycają nas w letnią noc, okazały się być złożone z umieszczonych blisko siebie niezliczonej ilości słabych gwiazd!

Nasza Galaktyka
Droga Mleczna                                                       fot. Wikimedia

Im większe teleskopy człowiek budował, tym bardziej dziwił się i zachwycał. W końcu teleskopy stały się tak wielkie jak całe domy (fotografia poniżej).

poniedziałek, 20 października 2014

Gry matematyczne w Delphi cz 4

Komentarz:

 

1. Zmienne globalne


WYNIK: Integer;            //zmienna przechowująca wynik
Poprawne: Integer;        //zmienna przechowująca ilość poprawnych odpowiedzi
Niepoprawne: Integer;    //zmienna przechowująca ilość niepoprawnych odpowiedzi
Ilosc_plikow: Integer;     //zmienna przechowująca ilość plików w katalogu
Katalog: String;             //zmienna przechowująca ścieżkę dostępu do katalogu


     Poza znanymi nam już zmiennymi globalnymi, deklarujemy dwie nowe, które będzie wykorzystywała nasza procedura „Wylosuj i odtwórz”. Jest to konieczne, ponieważ pliki dźwiękowe znajdują się w różnych katalogach (zmienna Katalog), a każdy z nich zawiera inną liczbę plików (zmienna Ilosc_plikow).


2. Procedura Wylosuj i odtwórz


      Z uwagi na to, iż chcemy, aby program za każdym razem losował swoją wypowiedź jedną z wielu, stąd też na początku naszej procedury musimy uruchomić maszynę losującą (Randomize). W dalszej kolejności następuje losowanie numeru pliku do odtworzenia, dlatego właśnie plikom dźwiękowym nadaliśmy nazwy w postaci liczb. Ponieważ w tej chwili nie wiemy z jakiego katalogu program skorzysta (bo to zależy od rodzaju wypowiedzi), więc w tej ogólnej postaci musimy wprowadzić pierwszą zmienną globalną, czyli Ilosc_plikow, którą wypełnimy bezpośrednio w danej procedurze. Nasza procedura pobierze ten parametr i wstawi u siebie, losując określony plik. Jako drugi parametr zostanie pobrana druga zmienna, Katalog, która będzie zawierać ścieżkę dostępu do konkretnego katalogu z wypowiedziami.

     Po pobraniu potrzebnych informacji następuje uruchomienie odtwarzacza Media Player i wprowadzenie do niego ścieżki dostępu (czyli adresu miejsca na twardym dysku) pliku, która ma zostać odtworzony. Ścieżka ta w naszym przykładzie składa się z trzech części: ścieżki dostępu do katalogu, zmiennej „Plik”, która zawiera numer pliku do odtworzenia i części tekstowej (.mp3), aby powiązać zmienną „Plik” z plikiem dźwiękowym, ponieważ co prawda my nadaliśmy plikowi nazwę liczby, ale pełna nazwa pliku zawiera jeszcze jego rozszerzenie (w naszym przypadku .mp3), stąd też do zmiennej „Plik”, która przechowuje samą liczbę dokładamy końcówkę „.mp3”.

      Mając podaną poprawną ścieżkę dostępu następuje załadowanie pliku do odtwarzacza (MediaPlayer1.Open) i jego odtworzenie (Play). Pomiędzy tymi poleceniami wstawiamy jeszcze polecenie MediaPlayer1.Wait: True, które aktywuje właściwość Wait (czekaj). Dzięki niej Media Player musi czekać z zamknięciem pliku do zakończenia jego odtwarzania. Funkcja ta przydaje się szczególnie mocno, gdy chcemy odtwarzać kilka plików pod rząd. Bez tego polecenia Media Player uruchamiałby kolejne utwory i zaraz je zamykał, nie pozwalając im wybrzmieć.


3. Gdy naciśniesz przycisk START


var
Liczba1: Integer;          //zmienna przechowująca pierwszą liczbę
Liczba2: Integer;          //zmienna przechowująca drugą liczbę
Dzialanie: Integer;        //zmienna pomocnicza do losowania znaku działania
Numer_pliku: Integer;   //zmienna przechowująca numer pliku 'Ile jest'
Znak: String;              //zmienna przechowująca znak działania
Sciezka1: String;        //zmienna przechowująca ścieżkę dostępu do pliku dźwiękowego
Sciezka2: String;        //zmienna przechowująca ścieżkę dostępu do pliku dźwiękowego
Sciezka3: String;        //zmienna przechowująca ścieżkę dostępu do pliku dźwiękowego
Sciezka4: String;        //zmienna przechowująca ścieżkę dostępu do pliku dźwiękowego

      W porównaniu z wersją prostą, w sekcji zmiennych (var) mamy umieszczone dodatkowe cztery zmienne typu string przechowujące ścieżkę dostępu do poszczególnych plików dźwiękowych, oraz zmienną Numer_pliku, która przechowuje numer pliku do odtworzenia dla wypowiedzi „Ile jest”. Na ich podstawie program będzie tworzył swoją wypowiedź według następującego schematu:

                                       (Ile jest) (Liczba1) (znak) (Liczba2)

     Kolejną sekcję, po deklaracjach zmiennych nie komentujemy, ponieważ jest ona taka sama, jak w wersji oryginalnej. Jedyną zmianą jest dodanie linii Numer_pliku:=Random(5). 

    Odpowiada ona za wylosowanie numeru pliku do odtworzenia dla początku wypowiedzi, to znaczy „Ile jest”. Wspominaliśmy już o tym, że robimy to po to, aby bardziej ożywić nasz program. Dzięki losowaniu odpowiedzi jednej z kilku możliwych, uatrakcyjniamy program. W naszym przypadku w katalogu „Policz ile to jest” mamy przygotowanych pięć wariantów tej wypowiedzi, stąd też program losuje plik właśnie z tego przedziału.


                         //przypisz do zmiennych Sciezka ścieżki dostępu do plików
Sciezka1:='c:\Gry\Policz ile jest\'+IntToStr(Numer_pliku)+'.wav';
Sciezka2:= 'c:\Gry\WSPOLNE\Liczby i znaki\'+IntToStr(Liczba1)+'.wav';
Sciezka3:= 'c:\Gry\WSPOLNE\Liczby i znaki\'+Znak+'.wav';
Sciezka4:= 'c:\Gry\WSPOLNE\Liczby i znaki\'+IntToStr(Liczba2)+'.wav';
PlaySound(PChar(Sciezka1),0,SND_FILENAME);     //odtwórz plik Ile jest
PlaySound(PChar(Sciezka2),0,SND_FILENAME);      //odtwórz plik 1 liczba
PlaySound(PChar(Sciezka3),0,SND_FILENAME);     //odtwórz plik Znak działania
PlaySound(PChar(Sciezka4),0,SND_FILENAME);     //odtwórz plik 2 liczba

Edit1.SetFocus;        //ustaw focus w Polu do Odpowiedzi


     W przedstawionym powyżej fragmencie kodu, najpierw tworzymy ścieżkę dostępu do odpowiednich katalogów i plików, gdyż funkcja PlaySound nie umożliwia łączenia tekstu ze zmiennymi, a to musimy zrobić chcąc za każdym razem losować inny plik. W normalnych warunkach, w miejsce Pchar(sciezka) moglibyśmy wpisać pełną ścieżkę do pliku, na przykład: „C:\Gry\Policz ile to jest\1.wav”.

      W pierwszej kolejności, do zmiennych „sciezka” przypisujemy ścieżkę dostępu do odpowiedniego katalogu, a następnie za pomocą zadeklarowanych wcześniej zmiennych (Numer_pliku, Liczba1 i 2, Znak) ustalamy konkretny plik do odtworzenia.

Moje e-booki

Kliknij w okładkę, aby przejść do strony książki

Przejdź do strony książki Przejdź do strony książki