środa, 13 stycznia 2016

Gry i zabawy dla dzieci

Gąski – Z grona bawiących się dzieci jeden chłopiec zostaje wilkiem, drugi gąsiorem a reszta dzieci trzymając się jedno drugiego, ustawia się w szeregu za gąsiorem. Wilk siada pośrodku na ziemi, udając, że kopie dołek i nieci ogień. Gąsior z gąskami obchodzi go dokoła i taką prowadzą z nim rozmowę:

Gąsior: Wilczku co robisz?
Wilk: Kopię dołeczek.
Gąsior: Na co ten dołeczek?
Wilk: Na ogieneczek.
Gąsior: A na co ogieneczek?
Wilk: Na wody ogrzanie.
Gąsior: A na co ta woda?
Wilk: Na talerzyków zmywanie.
Gąsior: A te talerzyki?
Wilk: Na gąsek krajanie.
Gąsior: A gdzie te gąski masz?
Wilk: U ciebie za pasem.

     W tym momencie wilk zrywa się i chwyta ostatnią w szeregu gąskę, którą prowadzi na bok. Po tym powtarza się znowu cała rozmowa, dopóki wilk nie wyłapie wszystkie gęsi. Gąsior oczywiście próbuje bronić gąsek, zasłania je sobą, ale obronić nie może, za co wilk pozwala później gąskom wyszturchać gąsiora jako złego obrońcę.

Klaskanka – Rzuca się piłkę do góry, trzy razy klaszcze (z przodu, z tyłu, i znowu z przodu), po czym się ją łapie. Kto nie złapie, przegrywa lub daje fant.

Krąg (kręg) – najpowszechniejsza i odwieczna zabawa chłopców wiejskich, którzy, podzieliwszy się na dwie grupy (strony), obrawszy miejsce na gładkiej drodze wioskowej i naznaczywszy na niej dwie mety, krąg drewniany zwykle wielkości talerza, popędzając kijami, usiłują przetoczyć poza metę strony przeciwnej, gdy przeciwnicy starają się w tym czasie o to samo w odwrotnym kierunku. Która strona przetoczy krąg za metę, ta wygrywa.

Mruczek – niegdyś ulubiona gra towarzyska młodzieży. Wszyscy stają wkoło oprócz osoby, która zostaje mruczkiem i z zawiązanymi oczyma wpuszczona jest w środek. Trzymając w ręce papier, laseczkę lub pałeczkę, dotyka nią osoby, na jaką trafi i mruczy, żądając takiej samej odpowiedzi z jej strony. Po jej mruczeniu musi odgadnąć co to za osoba. Jeżeli do trzech razy (jeżeli mało osób to tylko jedno mruknięcie) nie zgadnie, to szuka innej osoby, jeżeli zaś zgadnie, to zastępuje miejsce odgadniętego, który zostaje nowym mruczkiem.

Śmieszek gra, której towarzyszą następujące słowa:

Patrzajmy się,
Nie śmiejmy się,
Kto gębą poruszy,
Tego za łeb i za uszy.

     Potem jedna z osób rozśmiesza, robi różne miny, a pozostali powinni zachować powagę. Kto się zaśmieje, daje fant.

Świnka – Robi się na środku placu dół zwany chlewikiem lub piekłem, a dokoła niego o kilka kroków dalej tyle mniejszych dołków, ile jest bawiących się osób, prócz jednej, która jest „pasterzem” i każdy z nich ma kij w ręku. Jest też wielka kula lub kamień okrągły nazywany świnką. Temu, który jest bez miejsca, czyli pasterzowi o to idzie, żeby koniecznie kulę, czyli świnkę zagnać do wielkiego dołu (śpiewając przy tym: Świnka leci z trojgiem dzieci, kto ją ruszy, paść ją musi), bo wtedy ma on prawo krzyknąć, żeby się zamienili grający na miejsca; w tym zamieszaniu sam dołek zyskuje, a ten, co zostanie bez miejsca idzie „paść świnkę”. Celem zaś pozostałych jest nie dopuścić do tego, bo każdy znajduje się w obawie, żeby na niego los nie padł paszenia świnki.
 
Wół ma rogi – prosta zabawa dla dzieci. Jedna osoba kładąc dwa palce na stole, podnosi je za każdym razem w górę, gdy wypowiada swoje stwierdzenia: Wół ma rogi, krowa ma rogi, baran ma rogi, koń ma rogi itp. Osoby bawiące się, które także trzymają palce na stole, powinny je podnosić, za każdym razem, gdy stwierdzenie jest prawdziwe, ale kto podniósłby rękę, na twierdzenie, że „koń ma rogi” czy „ptak ma rogi”, daje fant. W podobny sposób zmuszając umysł do przytomności i rozwagi, mówić można rozmaicie, na przykład: leci wróbel, słowik, bocian, leci baran, leci noga itd.

Zajączek Zakreśla się na podłodze koło, a w nim wpisuje krzyż. Śpiewając następujące słowa:

Na góreczce siedzi zając,
Nóżeczkami podrzucając;
I ja bym tak podrzucała,
Żebym takie nóżki miała
Jak zając.

należy coraz prędzej i coraz inną nogą, a zawsze w takt, bez pomyłki trafiać obracając się, w każdą cząstkę podzielonego koła.

Pan Zelman – gra towarzyska dla dzieci, dawniej bardzo popularna i powszechna. Jedna z osób zostaje panem Zelmanem, druga panią Zelmanową, inne ich synami, córkami, wnuczkami, bratankami, siostrzenicą itd. Pan Zelman wyrusza w podróż, czyli biegnie dokoła, wołając: „Jedzie, jedzie pan Zelman! Jedzie, jedzie pan Zelman!”. Kiedy biegający Zelman zawoła: „Jedzie pani Zelmanowa!” wówczas osoba, nazwana panią Zelmanową, zrywa się ze swego miejsca, przyłącza do niego i biega razem z nim, to samo wołając. Po kolei Zelman przywołuje całą rodzinę, która za nim podąża, wołając: „Jedzie pan Zelman!” co pocieszne sprawia dla dzieci widowisko, a gra kończy się z powołaniem ostatniej osoby do podróży.

Żaby i Bocian Osoby bawiące dzielą się na dwie grupy (strony), przyjmując dla siebie nazwę Bocianów i Żab. Z każdej strony wyznaczona jest meta, za którą stoją Bociany, a w środku stoją Żabki, które prawie do samej mety Bocianów dochodzą i zaczepiają. Dwie najodważniejsze z nich, nieco występują naprzód i zaczyna się między nimi rozmowa, naśladująca kumkanie.

Jedna: Hi, Hy! krum krum!
Druga: Hi, Hy! krum krum!
Jedna; Druchneczko!
Druga: Czego?
Jedna: Masz męża?
Druga: Nie mam.
Jedna: Gdzieś go podziała?
Druga: Wziął go Pan.
Jedna: Co za Pan?
Druga: Pan bocian.

     Na te słowa czatujące Bociany wołają „Radi!, radi!” i rzucają się na Żabki, aby je złapać, ale gonić je mogą tylko na jednej nodze. Zabawa trwa tak długo, aż Bociany nie wyłapią wszystkich Żabek, albo też Żabki nie wyeliminują Bocianów, bo jeśli za metę który się zapędzi, staje się ich własnością.



Bóbr – zabawa podobna do chowanego. Uczestnicy wybierają spośród siebie jednego za bobra, drugiego za strzelca, pozostali zaś udają psy gończe. Strzelec naznacza chartom miejsce, gdzie zostają, dopóki bóbr się nie ukryje. W czasie, gdy Bóbr się kryje, pozostali śpiewają:

O mój miły bobrze,
Schowajże się dobrze
Od niedzieli do niedzieli,
Żeby cię charty nie wzięli.
Jak moje charty wylecą,
To z ciebie kiszki wywleką.

     Potem szukają go wszyscy, aby pojmać.

Ekstrameta – gra w piłkę studentów i żaków. Czterech graczy staje na oznaczonych miejscach lub kamieniach tworząc kwadrat, a czterech staje w środku pomiędzy nimi. Boczni rzucają piłkę jeden do drugiego; za trzecim jej złapaniem, wolno starać się im ugodzić w kogoś stojącego pośrodku. Gdy rzucający trafił, to ten, którego uderzono, idzie na bok, a gdy chybił, to sam idzie na bok. Gdy jeden tylko zostaje, obiega wkoło mety, ścigany przez innych.

Pani Starościna – dawna gra towarzyska podobna do Pana Zelmana. Wszyscy oprócz jednej osoby siadają wkoło i przyjmują sobie nazwy: marszałka, koniuszego, podstarościego, klucznika, piwniczego, kuchmistrza, łowczego, włodarza, masztalerza, panny apteczkowej, dwórki, ochmistrzyni, panny służebnej dworu pani starościny. Osoba będąca starościną obchodzi koło i mówi: „Pani starościna jedzie w drogę i bierze ze sobą...” – tu wymienia kolejno osoby, na dwór jej składające się, a te powstają i idą za nią. Gdy już wszyscy wstaną i obejdą koło, niby polonezem parami po kilka razy, daje się słyszeć nagle głos: „Pani starościna przyjechała!”. Wówczas każdy siada z pośpiechem gdzie może, a że jednego miejsca jest mniej niż uczestników, kto został w kole, zostaje nową panią starościną.

Piekło i Niebo Dwie osoby ustaliwszy między sobą potajemnie, która z nich będzie diabłem, a która aniołem, stają na stołkach trzymając w górze wstęgę. Reszta osób w pół objąwszy się, postępuje z powagą i trzy razy pod tą bramą przechodzą. Za trzecim razem anioł z diabłem zatrzymują wstęgą ostatnią osobę z rzędu, mówiąc:

Pierwsze przepustne,
Drugie darowane,
Trzecie: do kogo chcesz?

     Ta według przeczucia swojego, staje przy jednej z nich, następnie cała procedura powtarza się, dopóki z całego rzędu żadnej nie zostanie osoby. Wtedy dopiero jedna ze stojących osób woła ze wstydem: „Ja jestem diabeł!” i ucieka, a druga woła z tryumfem, „Ja jestem anioł!” i wraz ze swoim gronem goni diabła i jego towarzyszów, mając prawo do bicia ich pytką.
 
Sitko gra znana już w wieku XVI. Wszyscy stają w koło i patrzą się na zatknięty pośrodku kijek, trzymając ręce za sobą, jeden zaś z pytką, obiega poza kołem i śpiewa:

Panie sit, panie sit,
pożyczże mi sitka,
jeno se przesieje
kosz jarego żytka.

     Potem oddaje niepostrzeżenie pytkę jednemu z koła, a ten uderza nią najbliższego, który umknąć nie zdążył.

 < Wstecz    1...3/6    Dalej >






Ciekawe artykuły:


    Zapoznaj się z innymi artykułami. Przejdź do zakładki Spis artykułów.


1 komentarz:

Wspomóż mnie lub zostań moim patronem już od 5 zł - sprawdź szczegóły

Moje e-booki

Kliknij w okładkę, aby przejść do strony książki

Przejdź do strony książki Przejdź do strony książki