Staropolskie gry i zabawy
W
czasach, gdy brak było na świecie internetu, komputerów,
telewizji, a nawet zwykłego radia, powstawał problem, co zrobić ze
swoim wolnym czasem. Jednym ze sposobów były różnego rodzaju gry
i zabawy, nie tylko dla dzieci, ale także dla dorosłych. Spotkania
towarzyskie często kończyły się właśnie wspólną grą lub
zabawą.
Niektóre
gry, jak chociażby kości są bardzo stare, znane w Polsce już u
zarania jej państwowości. Z biegiem czasu lud zaczął naśladować
klasy wyższe i wprowadzać te gry do swoich domostw. Z braku na
przykład kostek z oczkami, wykorzystywał małe, proste „kostki”
z nóżek cielęcych, które rzucało się na piasek, a sposób ich
padnięcia, płasko albo kantem, dawał wygraną lub przegraną.
|
Gra
w kości, 1642 r
|
Kolejną
taką starą grą bardzo rozpowszechnioną były kręgle. Były one
ulubioną grą rzemieślników w miastach, zakonników w klasztorach
oraz rodzin szlacheckich, które odpowiednie tory wykonane z desek
miały ułożone na stałe w swoich ogrodach.
Nieco
młodsza jest sama piłka (XVI wiek), która przywędrowała do nas z
Włoch razem z zakonnikami i szybko stała się ulubioną grą
studencką, a nawet królów, jak chociażby Zygmunta III Wazę, za
którego panowania nastąpiło w ogóle upowszechnienie gry w piłkę.
Poniżej
prezentujemy przegląd niektórych gier i zabaw, zarówno dla dzieci,
jak i dorosłych, które w tej chwili są zupełnie zapomniane. Wiele
bardziej znanych zabaw o starym rodowodzie, jak chociażby
„ciuciubabka” czy „berek” pominęliśmy, wybierając jedynie
te nieznane, które warto odświeżyć a może nawet i wykorzystać
jako coś nowego, niezwykłego podczas spotkania rodzinnego lub z
przyjaciółmi – niektóre z tych zabaw są naprawdę ciekawe...
Gry
i zabawy dla dorosłych i dzieci
Abecadło
– gra
towarzyska powszechnie znana w Polsce w XVIII wieku. Wybiera się
literę alfabetu i kolejno każda z osób biorących udział w
zabawie, mówi, jak się nazywa, skąd jedzie i co przywiozła, w
taki sposób, aby słowa te zaczynały się na tę literę, na
przykład dla litery „A”: nazywam się Adam,
jadę z Amsterdamu, przywiozłem sobie atłasu; dla litery „B”:
nazywam się Beata, jadę z Berlina, przywiozłam bukiet. Trudność
zabawy polega na tym, iż słowa nie mogą się powtarzać, stąd też
uczestnicy wypowiadający się na końcu mają najtrudniej. Często
zmienia się kolejność osób, ażeby każdy doznał równej
łatwości lub trudności. Kto się jąka, myśli za długo, lub nie
może znaleźć słowa, ponosi karę, dając fant lub musząc coś
zrobić.
Bieganie
do mety (zwana też
niewolą, gonitwą o więźnie, obozem) – zabawa dla większej
ilości osób. Uczestnicy dzielą się na dwie strony, z których
każda ma swoją chorągiew zatkniętą u mety, wodza (zwanego
królem), miejsce przeznaczone dla jeńców (zwane matką), które
jest w tej samej odległości od obu stron i posiada jednakową
liczbę rycerzy.
Za
umówionym znakiem, strona zaczepiająca wysyła jednego lub dwóch
wyzywających, ci dojść muszą do mety przeciwnej z wyciągniętą
ręką tak blisko, ażeby chcący ich gonić przeciwnicy mogli
dotknąć ich ręki. Komu uda się dotknąć, ten ściga
wyzywającego. Jeżeli schwyta go, odprowadza jako jeńca do
więzienia. Jeżeli zbyt zapędzi się za metę nieprzyjacielską,
jest schwytany i sam zostaje więźniem. Jeśli goniący w tym tłumie
straci swego przeciwnika z oczu, wówczas choćby złapał innego,
nie ma on prawa uczynić go jeńcem.
W
razie uwięzienia wielu swoich towarzyszy, strona bliska przegranej
usiłuje ich oswobodzić. Gdy cała uwaga zwrócona jest na
ścigających się w szrankach, wymyka się jedna z osób i pędzi ku
więzieniu, a któregokolwiek z jeńców dotknie, jeżeli mu nie
zdołają przeszkodzić, czyni go wolnym. Jeżeli zrobił to sam
wódz, to dotknięciem jednego wszystkim daje wolność i prowadzi
ich z tryumfem. Czasem występowała dobrowolna wymiana jeńców:
głowa na głowę. Król mógł potykać się tylko z królem.
Wygrywała ta strona, która wzięła wodza i połowę rycerzy
przeciwnych do niewoli i zdobyła ich chorągiew.
W
zabawie tej pełnej życia, ruchu i wesołości, brali udział starsi
i młodsi, a na majowych i w ogóle rekreacyjnych przechadzkach,
poważni dyrektorowie szkół często stawali w szrankach razem z
całą młodzieżą szkolną.
Derkacz
– gra towarzyska dla dwojga osób, reszta osób jest tylko
widzami. Obie osoby mają zawiązane oczy, a jedna z nich ma w ręku
dwa drewienka: jedno karbowane a drugie gładkie (na przykład
patyczek). Ten ostatni wodząc gładkim drewienkiem po karbach,
naśladuje głos derkacza: „der, der”. Zadaniem drugiego jest
schwytanie „derkacza”, czyli tej osoby. Jest to bardzo zabawny
widok dla przypatrujących się osób, bo najczęściej, kiedy nie ma
potrzeby, osoby te uciekają od siebie, boją się, lub też
zamierzają, a kiedy istotnie są blisko siebie, wtenczas są bardzo
spokojni...
Dziewka
na wydaniu – Młodą dziewczynę, która nie zna jeszcze tej
gry, lub czasem i chłopca, sadzano na stołku w środku izby, jak
pannę młodą przed ślubem, rozczesywano włosy a „oblubieńcy”
i „swatowie” przychodzą kolejno prosić matkę o jej rękę.
Przybrana matka wypytuje każdego: kim jest, czego chce, co umie i
odpowiada każdemu, że nie odda mu córki. Przy ostatnim powiada, że
wolałaby raczej córkę utopić, niż oddać takiemu. Na te słowa
zrywają się wszyscy i niedoświadczoną dziewczynę lub chłopca
oblewają obficie wodą.
Garnuszki
– Stawia się stołki dwoma rzędami tyłem do siebie, a
jednego stołka jest mniej aniżeli osób bawiących się, wszystkie
więc osoby siedzą prócz jednej; ta obchodzi rzędy dookoła,
wybiera sobie kogo chce – ten wstaje i biegną oboje, każdy w
przeciwną stronę, kto prędzej dobiegnie do stołka, siada. W tym
obieganiu stłucze się niejeden garnuszek (pośladek), gdy zamiast
na stołku na ziemi usiądzie. Kto stołka nie dopadł, daje fant, i
teraz on obchodzi rzędy.
Gra
zmysłów – gra dla sześciu osób. Wszystkie siadają wkoło i
przybierają nazwy wzroku, słuchu, smaku, powonienia i dotyku.
Szósta osoba wymienia pierwszą rzecz pod zmysły wpadającą, która
jej przyjdzie na myśl. Jeśli ta rzecz jest taką, że ją tylko
jednym zmysłem rozpoznawać możemy, ten zmysł powinien się
podnieść i wytłumaczyć; jeśli dwoma, trzema lub wszystkimi,
wtedy odpowiednio te dwie, trzy albo wszystkie osoby wstać muszą, a
każde z nich powinno wyjaśnić, dlaczego wstaje lub nie wstaje. Kto
nie uważa, nie wstanie, albo się podniesie bez potrzeby, daje fant.
Przykład.