Staropolskie gry i zabawy
W
czasach, gdy brak było na świecie internetu, komputerów,
telewizji, a nawet zwykłego radia, powstawał problem, co zrobić ze
swoim wolnym czasem. Jednym ze sposobów były różnego rodzaju gry
i zabawy, nie tylko dla dzieci, ale także dla dorosłych. Spotkania
towarzyskie często kończyły się właśnie wspólną grą lub
zabawą.
Niektóre
gry, jak chociażby kości są bardzo stare, znane w Polsce już u
zarania jej państwowości. Z biegiem czasu lud zaczął naśladować
klasy wyższe i wprowadzać te gry do swoich domostw. Z braku na
przykład kostek z oczkami, wykorzystywał małe, proste „kostki”
z nóżek cielęcych, które rzucało się na piasek, a sposób ich
padnięcia, płasko albo kantem, dawał wygraną lub przegraną.
Kolejną
taką starą grą bardzo rozpowszechnioną były kręgle. Były one
ulubioną grą rzemieślników w miastach, zakonników w klasztorach
oraz rodzin szlacheckich, które odpowiednie tory wykonane z desek
miały ułożone na stałe w swoich ogrodach.
Nieco
młodsza jest sama piłka (XVI wiek), która przywędrowała do nas z
Włoch razem z zakonnikami i szybko stała się ulubioną grą
studencką, a nawet królów, jak chociażby Zygmunta III Wazę, za
którego panowania nastąpiło w ogóle upowszechnienie gry w piłkę.
Poniżej
prezentujemy przegląd niektórych gier i zabaw, zarówno dla dzieci,
jak i dorosłych, które w tej chwili są zupełnie zapomniane. Wiele
bardziej znanych zabaw o starym rodowodzie, jak chociażby
„ciuciubabka” czy „berek” pominęliśmy, wybierając jedynie
te nieznane, które warto odświeżyć a może nawet i wykorzystać
jako coś nowego, niezwykłego podczas spotkania rodzinnego lub z
przyjaciółmi – niektóre z tych zabaw są naprawdę ciekawe...
Gry i zabawy dla dorosłych i dzieci
Abecadło
– gra
towarzyska powszechnie znana w Polsce w XVIII wieku. Wybiera się
literę alfabetu i kolejno każda z osób biorących udział w
zabawie, mówi, jak się nazywa, skąd jedzie i co przywiozła, w
taki sposób, aby słowa te zaczynały się na tę literę, na
przykład dla litery „A”: nazywam się Adam,
jadę z Amsterdamu, przywiozłem sobie atłasu; dla litery „B”:
nazywam się Beata, jadę z Berlina, przywiozłam bukiet. Trudność
zabawy polega na tym, iż słowa nie mogą się powtarzać, stąd też
uczestnicy wypowiadający się na końcu mają najtrudniej. Często
zmienia się kolejność osób, ażeby każdy doznał równej
łatwości lub trudności. Kto się jąka, myśli za długo, lub nie
może znaleźć słowa, ponosi karę, dając fant lub musząc coś
zrobić.
Bieganie
do mety (zwana też
niewolą, gonitwą o więźnie, obozem) – zabawa dla większej
ilości osób. Uczestnicy dzielą się na dwie strony, z których
każda ma swoją chorągiew zatkniętą u mety, wodza (zwanego
królem), miejsce przeznaczone dla jeńców (zwane matką), które
jest w tej samej odległości od obu stron i posiada jednakową
liczbę rycerzy.
Za
umówionym znakiem, strona zaczepiająca wysyła jednego lub dwóch
wyzywających, ci dojść muszą do mety przeciwnej z wyciągniętą
ręką tak blisko, ażeby chcący ich gonić przeciwnicy mogli
dotknąć ich ręki. Komu uda się dotknąć, ten ściga
wyzywającego. Jeżeli schwyta go, odprowadza jako jeńca do
więzienia. Jeżeli zbyt zapędzi się za metę nieprzyjacielską,
jest schwytany i sam zostaje więźniem. Jeśli goniący w tym tłumie
straci swego przeciwnika z oczu, wówczas choćby złapał innego,
nie ma on prawa uczynić go jeńcem.
W
razie uwięzienia wielu swoich towarzyszy, strona bliska przegranej
usiłuje ich oswobodzić. Gdy cała uwaga zwrócona jest na
ścigających się w szrankach, wymyka się jedna z osób i pędzi ku
więzieniu, a któregokolwiek z jeńców dotknie, jeżeli mu nie
zdołają przeszkodzić, czyni go wolnym. Jeżeli zrobił to sam
wódz, to dotknięciem jednego wszystkim daje wolność i prowadzi
ich z tryumfem. Czasem występowała dobrowolna wymiana jeńców:
głowa na głowę. Król mógł potykać się tylko z królem.
Wygrywała ta strona, która wzięła wodza i połowę rycerzy
przeciwnych do niewoli i zdobyła ich chorągiew.
W
zabawie tej pełnej życia, ruchu i wesołości, brali udział starsi
i młodsi, a na majowych i w ogóle rekreacyjnych przechadzkach,
poważni dyrektorowie szkół często stawali w szrankach razem z
całą młodzieżą szkolną.
Derkacz
– gra towarzyska dla dwojga osób, reszta osób jest tylko
widzami. Obie osoby mają zawiązane oczy, a jedna z nich ma w ręku
dwa drewienka: jedno karbowane a drugie gładkie (na przykład
patyczek). Ten ostatni wodząc gładkim drewienkiem po karbach,
naśladuje głos derkacza: „der, der”. Zadaniem drugiego jest
schwytanie „derkacza”, czyli tej osoby. Jest to bardzo zabawny
widok dla przypatrujących się osób, bo najczęściej, kiedy nie ma
potrzeby, osoby te uciekają od siebie, boją się, lub też
zamierzają, a kiedy istotnie są blisko siebie, wtenczas są bardzo
spokojni...
Dziewka
na wydaniu – Młodą dziewczynę, która nie zna jeszcze tej
gry, lub czasem i chłopca, sadzano na stołku w środku izby, jak
pannę młodą przed ślubem, rozczesywano włosy a „oblubieńcy”
i „swatowie” przychodzą kolejno prosić matkę o jej rękę.
Przybrana matka wypytuje każdego: kim jest, czego chce, co umie i
odpowiada każdemu, że nie odda mu córki. Przy ostatnim powiada, że
wolałaby raczej córkę utopić, niż oddać takiemu. Na te słowa
zrywają się wszyscy i niedoświadczoną dziewczynę lub chłopca
oblewają obficie wodą.
Garnuszki
– Stawia się stołki dwoma rzędami tyłem do siebie, a
jednego stołka jest mniej aniżeli osób bawiących się, wszystkie
więc osoby siedzą prócz jednej; ta obchodzi rzędy dookoła,
wybiera sobie kogo chce – ten wstaje i biegną oboje, każdy w
przeciwną stronę, kto prędzej dobiegnie do stołka, siada. W tym
obieganiu stłucze się niejeden garnuszek (pośladek), gdy zamiast
na stołku na ziemi usiądzie. Kto stołka nie dopadł, daje fant, i
teraz on obchodzi rzędy.
Gra
zmysłów – gra dla sześciu osób. Wszystkie siadają wkoło i
przybierają nazwy wzroku, słuchu, smaku, powonienia i dotyku.
Szósta osoba wymienia pierwszą rzecz pod zmysły wpadającą, która
jej przyjdzie na myśl. Jeśli ta rzecz jest taką, że ją tylko
jednym zmysłem rozpoznawać możemy, ten zmysł powinien się
podnieść i wytłumaczyć; jeśli dwoma, trzema lub wszystkimi,
wtedy odpowiednio te dwie, trzy albo wszystkie osoby wstać muszą, a
każde z nich powinno wyjaśnić, dlaczego wstaje lub nie wstaje. Kto
nie uważa, nie wstanie, albo się podniesie bez potrzeby, daje fant.
Przykład.
Szósta
osoba mówi „jabłko”. Wszystkie zmysły wstają i tłumaczą
się, prócz słuchu, i tak się tłumaczą:
Wzrok:
Jabłko widzę.
Smak:
Jabłko smaczne.
Powonienie:
Jabłko pachnie.
Dotyk:
Jabłko dotykam.
Słuch:
Ja nie wstałem, bo jabłko samo z siebie hałasu nie sprawia.
„Jak,
tak, tylko” – gra
towarzyska, w której każdy musi coś opowiedzieć, nie używając
ani razu żadnego z powyższych trzech wyrazów. Jeżeli użyje, musi
dać fant. Opowiadającemu należy zadawać takie pytania, aby zmusić
go do użycia słów zabronionych.
Karczma
– Wszyscy uczestnicy siadają wkoło i przybierają następujące
nazwy: karczmarz, karczmarka, chleb, piwo, szklanka, stołek, mięso,
wódka, słowem to wszystko, co w karczmie być powinno. Przybywa
„podróżny” i wchodzi w rozmowę. Jak tylko wspomni którąś z
tych nazw, osoba, która pod nią się kryje, natychmiast powinna
wstać – jeśli przegapi, daje fant. Gdy podróżnemu znudzi się
rozmowa, woła głośno: „karczma gore”, wszyscy szybko wstają,
zmieniają miejsca, a kto zostanie bez miejsca, zostaje nowym
podróżnym.
Kłaniany
– staropolska zabawa towarzyska. Grający dzielą się na
dwie grupy: męską i żeńską, które liczebnie muszą być sobie
równe. Każda grupa przebywa w innym pokoju. Przedstawiciele jednej
z grup wybierają sobie, kto z drugiej grupy komu ma się ukłonić.
Strona, której mają się kłaniać siedzi poważnie rzędem na
krzesłach. Mających się kłaniać wpuszczają pojedynczo. Jeżeli
nie zgadnie komu miał się ukłonić, wraca z powrotem żegnany
klaskaniem w dłonie – gdy trafi, zostaje. Kto do trzech razy nie
zgadnie, daje fant.
Kot
i mysz – zabawa starodawna. Wszyscy biorą się za ręce i
stają w koło, prócz dwóch osób, z których jedna zostaje kotem,
a druga myszką. Kot chce złapać myszkę, a osoby trzymające się
za ręce powinny ją bronić za wszelką cenę. Myszką zwykle bywa
dziewczyna a kotem chłopak. Myszka ma prawo schronić się w
niebezpieczeństwie do „jamki”, czyli do środka koła, gdzie
kotu wejść nie wolno. Stamtąd myszka wybiega drugą stroną, łudzi
kota, pokazuje mu się, i znowu ucieka.
Królowa
Bona umarła – Tak
zwano pewien sposób wykupywania fantów, polegający na tym, że
ktoś ubrany w prześcieradło, z dwiema świecami w ręku i
pocieszną, choć niby smutną miną stawał przed osądzonym i
oznajmiał, że królowa Bona umarła. Jeżeli osądzony nie
roześmiał się, odbierał swój fant, a jeżeli roześmiał, dawał
drugi fant i sam przebierać się i oznajmiać musiał. Tym sposobem
sąd ten w grę się zamieniał.
Mały
człowiek – przykład jednej
z wielu odmian zabawy, polegającej na tym, aby powtarzać bez
pomyłki słowa, które jedna osoba z towarzystwa mówi, dodając
coraz to nowe, na przykład:
Daję
ci małego człowieka.
Daję
ci pokoiczek małego człowieka.
Daję
ci drzwiczki do pokoiczku małego człowieka.
Dają
ci kluczyk od zameczku, drzwiczek, pokoiczku małego człowieka.
Daję
ci sznureczek od kluczyka, zameczku, drzwiczek, pokoiczku małego
człowieka.
Muzykant
– gra towarzyska, trochę dziecinna, ale bardzo komiczna.
Każdy z bawiących się wybiera, jakim chce być instrumentem. Jeden
jest więc gitarą, drugi fletem, trzeci bębnem itd. Naczelny
kapelmistrz jest skrzypcami i wzywa kolejno każdy instrument, aby mu
zagrał, a przyzwany musi głosem i ruchami odpowiednią grę
naśladować. Sprawia to widok pocieszny, a szczególnie wtedy, gdy
kapelmistrz sam zaczyna udawać grę na skrzypcach. Jest to hasłem
powołania całej kapeli do wtórowania mu, co każdy na swoim
instrumencie gestami i głosem czynić powinien. Kto się zapomni i
odda śmiechowi, a nie grze, daje fant.
Obrączka
(pierścionek) –
Uczestnicy stoją lub siedzą na stołkach zebrani wkoło i trzymają
związaną końcami tasiemkę (sznurek), na którą została
nawleczona obrączka lub pierścionek. Jedna z osób bawiących się
idzie na środek koła i jej zadaniem jest odnaleźć pierścień,
który krąży od rąk do rąk. Wszyscy przesuwają pierścień
nieznacznie lub czynią rękami ruchy odpowiednie, tak, żeby nie
było widać, gdzie się istotnie pierścionek znajduje. Osoba będąca
w kole szuka pierścionka i chwyta za ręce (które każdy wtedy
powinien otworzyć), dopóki nie znajdzie pierścionka. U kogo
znajdzie, ten daje fant i idzie do koła zastąpić szukającego.
Podczas zabawy śpiewają:
Dalej, dalej, dalej,
by
nas nie schwytali!
Tu
jest, tu jej nie ma,
ten
puścił, ten trzyma...
Zgadnij,
gdzie teraz!
Tutaj
popasała,
lecz
już wyjechała?
tu
jest, tu jej nie ma,
ten
puścił, ten trzyma,
zgadnij,
gdzie teraz!
Była
u sąsiada,
lecz
już nie posiada,
puścił
ją koleją,
żegnaj
się z nadzieją,
zgadnij,
gdzie teraz!
Ach
próżne staranie,
nikt
jej nie dostanie,
tu
jest, tu jej nie ma,
ten
puścił, ten trzyma,
zgadnij,
gdzie teraz!
Nie
strzelaj oczyma,
nie
ma lubej, nie ma,
tu
jest, tu jej nie ma,
ten
puścił, ten trzyma,
zgadnij
— gdzie teraz!
Osoba
w kole schwytawszy obrączkę, odśpiewuje:
Złapałem cię panno droga,
nie
bądź teraz taka sroga,
będziesz
teraz naszą sługą,
będziesz
w kole siedzieć długo.
Sylaby
– Mówiąc pierwszą sylabę jakiegoś słowa, rzuca się
chustką na jedną z osób bawiących się, ta dopowiedzieć powinna
drugą sylabę, albo więcej, jeśli wolno, i utworzyć słowo, na
przykład do sylaby „ma”: „ma-tka” lub „ma-ły” itp.
Wdzięk tej gry zależy na szybkim dopowiedzeniu i jak najprędszym
rzuceniu chustki na drugą osobę. Czasem robiło się to wśród
jakiegoś opowiadania, wtenczas usiłowano, ażeby odpowiedź była
zabawna lub dziwaczna.
Szukanie
talara – Towarzystwo siada wkoło jeden przy drugim. Szukający
staje pośrodku i podaje monetę jednej z osób, która następnie
podaje ją dalej. Wszyscy muszą mieć ręce w poruszeniu, udając,
jakby monetę odbierali i podawali dalej i tym sposobem szukającego
wprowadzać w błąd. Jeżeli udało mu się złapać monetę u
kogoś, osoba ta daje fant i obejmuje jego miejsce, stając się
szukającym.
Złota
kula – wszyscy siadają
w półokrąg lub wkoło prócz dwóch osób, z których jedna
wychodzi, a druga mając w ręku monetę, pierścionek lub kamyk,
nazywany złotą kulą, daje go komu zechce. Każdy ma ręce złożone,
udając, że go otrzymał. Gdy osoba mająca zgadnąć wraca, ta co
rozdawała, mówi:
Zgaduj-zgadula!
Gdzie
moja złota kula.
Osoba
zgadująca zbliża się i odpowiada:
Radabym gadała,
żebym
o niej wiedziała.
I
następnie zgaduje, wskazując różnych grających. Jeśli do
trzeciego razu (jeżeli więcej osób) nie zgadnie, daje fant i dalej
zgaduje; jeśli odgadnie, ten, u którego znalazła, wychodzi, a sama
siada na jego miejscu i teraz tamten zgaduje.
Żywioły
– Towarzystwo siada wkoło i jeden rzuca do drugiego
chustkę, wymieniając przy tym tak prędko, jak tylko można jeden
żywioł: ziemia, woda lub powietrze. Ten, do którego była rzucona
chustka, musi szybko podać zwierzę, które w tym żywiole żyje.
Jeżeli się waha z odpowiedzią lub poda niewłaściwe zwierzę,
musi dać fant, i dopiero wtedy może chustkę rzucić dalej.
Strona 1/6 Dalej >
- Niezwykłe opowieści o niezwykłych ludziach
- Śmieszne słowa staropolskie
- Dawne historie i opowieści
- Zapomniane przysłowia polskie
- Zagadki staropolskie
Zapoznaj się z innymi artykułami. Przejdź do zakładki Spis artykułów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz