Gąski
– Z grona bawiących się dzieci jeden chłopiec zostaje
wilkiem, drugi gąsiorem a reszta dzieci trzymając się jedno
drugiego, ustawia się w szeregu za gąsiorem. Wilk siada pośrodku
na ziemi, udając, że kopie dołek i nieci ogień. Gąsior z gąskami
obchodzi go dokoła i taką prowadzą z nim rozmowę:
Gąsior:
Wilczku co robisz?
Wilk:
Kopię dołeczek.
Gąsior:
Na co ten dołeczek?
Wilk:
Na ogieneczek.
Gąsior:
A na co ogieneczek?
Wilk:
Na wody ogrzanie.
Gąsior:
A na co ta woda?
Wilk:
Na talerzyków zmywanie.
Gąsior:
A te talerzyki?
Wilk:
Na gąsek krajanie.
Gąsior:
A gdzie te gąski masz?
Wilk:
U ciebie za pasem.
W
tym momencie wilk zrywa się i chwyta ostatnią w szeregu gąskę,
którą prowadzi na bok. Po tym powtarza się znowu cała rozmowa,
dopóki wilk nie wyłapie wszystkie gęsi. Gąsior oczywiście
próbuje bronić gąsek, zasłania je sobą, ale obronić nie może,
za co wilk pozwala później gąskom wyszturchać gąsiora jako złego
obrońcę.
Klaskanka
– Rzuca się piłkę do góry, trzy razy klaszcze (z przodu, z
tyłu, i znowu z przodu), po czym się ją łapie. Kto nie złapie,
przegrywa lub daje fant.
Krąg
(kręg) – najpowszechniejsza i odwieczna zabawa chłopców
wiejskich, którzy, podzieliwszy się na dwie grupy (strony),
obrawszy miejsce na gładkiej drodze wioskowej i naznaczywszy na niej
dwie mety, krąg drewniany zwykle wielkości talerza, popędzając
kijami, usiłują przetoczyć poza metę strony przeciwnej, gdy
przeciwnicy starają się w tym czasie o to samo w odwrotnym
kierunku. Która strona przetoczy krąg za metę, ta wygrywa.
Mruczek
– niegdyś ulubiona gra towarzyska młodzieży. Wszyscy stają
wkoło oprócz osoby, która zostaje mruczkiem i z zawiązanymi
oczyma wpuszczona jest w środek. Trzymając w ręce papier, laseczkę
lub pałeczkę, dotyka nią osoby, na jaką trafi i mruczy, żądając
takiej samej odpowiedzi z jej strony. Po jej mruczeniu musi odgadnąć
co to za osoba. Jeżeli do trzech razy (jeżeli mało osób to tylko
jedno mruknięcie) nie zgadnie, to szuka innej osoby, jeżeli zaś
zgadnie, to zastępuje miejsce odgadniętego, który zostaje nowym
mruczkiem.
Śmieszek
– gra, której towarzyszą następujące słowa:
Patrzajmy się,
Nie
śmiejmy się,
Kto
gębą poruszy,
Tego
za łeb i za uszy.
Potem
jedna z osób rozśmiesza, robi różne miny, a pozostali powinni
zachować powagę. Kto się zaśmieje, daje fant.
Świnka
– Robi się na środku placu dół zwany chlewikiem lub piekłem, a
dokoła niego o kilka kroków dalej tyle mniejszych dołków, ile
jest bawiących się osób, prócz jednej, która jest „pasterzem”
i każdy z nich ma kij w ręku. Jest też wielka kula lub kamień
okrągły nazywany świnką. Temu, który jest bez miejsca, czyli
pasterzowi o to idzie, żeby koniecznie kulę, czyli świnkę zagnać
do wielkiego dołu (śpiewając przy tym: Świnka leci z trojgiem
dzieci, kto ją ruszy, paść ją musi), bo wtedy ma on prawo
krzyknąć, żeby się zamienili grający na miejsca; w tym
zamieszaniu sam dołek zyskuje, a ten, co zostanie bez miejsca idzie
„paść świnkę”. Celem zaś pozostałych jest nie dopuścić do
tego, bo każdy znajduje się w obawie, żeby na niego los nie padł
paszenia świnki.
Wół
ma rogi – prosta zabawa dla dzieci. Jedna osoba kładąc dwa
palce na stole, podnosi je za każdym razem w górę, gdy wypowiada
swoje stwierdzenia: Wół ma rogi, krowa ma rogi, baran ma rogi, koń
ma rogi itp. Osoby bawiące się, które także trzymają palce na
stole, powinny je podnosić, za każdym razem, gdy stwierdzenie jest
prawdziwe, ale kto podniósłby rękę, na twierdzenie, że „koń
ma rogi” czy „ptak ma rogi”, daje fant. W podobny sposób
zmuszając umysł do przytomności i rozwagi, mówić można
rozmaicie, na przykład: leci wróbel, słowik, bocian, leci baran,
leci noga itd.
Zajączek
– Zakreśla się na podłodze koło, a w nim wpisuje krzyż.
Śpiewając następujące słowa:
Na góreczce siedzi zając,
Nóżeczkami
podrzucając;
I
ja bym tak podrzucała,
Żebym
takie nóżki miała
Jak
zając.
należy
coraz prędzej i coraz inną nogą, a zawsze w takt, bez pomyłki
trafiać obracając się, w każdą cząstkę podzielonego koła.
Pan
Zelman – gra towarzyska dla dzieci, dawniej bardzo popularna i
powszechna. Jedna z osób zostaje panem Zelmanem, druga panią
Zelmanową, inne ich synami, córkami, wnuczkami, bratankami,
siostrzenicą itd. Pan Zelman wyrusza w podróż, czyli biegnie
dokoła, wołając: „Jedzie, jedzie pan Zelman! Jedzie, jedzie pan
Zelman!”. Kiedy biegający Zelman zawoła: „Jedzie pani
Zelmanowa!” wówczas osoba, nazwana panią Zelmanową, zrywa się
ze swego miejsca, przyłącza do niego i biega razem z nim, to samo
wołając. Po kolei Zelman przywołuje całą rodzinę, która za nim
podąża, wołając: „Jedzie pan Zelman!” co pocieszne sprawia
dla dzieci widowisko, a gra kończy się z powołaniem ostatniej
osoby do podróży.
Żaby
i Bocian – Osoby
bawiące dzielą się na dwie grupy (strony), przyjmując dla siebie
nazwę Bocianów i Żab. Z każdej strony wyznaczona jest meta, za
którą stoją Bociany, a w środku stoją Żabki, które prawie do
samej mety Bocianów dochodzą i zaczepiają. Dwie najodważniejsze z
nich, nieco występują naprzód i zaczyna się między nimi rozmowa,
naśladująca kumkanie.
Jedna:
Hi, Hy! krum krum!
Druga:
Hi, Hy! krum krum!
Jedna;
Druchneczko!
Druga:
Czego?
Jedna:
Masz męża?
Druga:
Nie mam.
Jedna:
Gdzieś go podziała?
Druga:
Wziął go Pan.
Jedna:
Co za Pan?
Druga:
Pan bocian.
Na
te słowa czatujące Bociany wołają „Radi!, radi!” i rzucają
się na Żabki, aby je złapać, ale gonić je mogą tylko na jednej
nodze. Zabawa trwa tak długo, aż Bociany nie wyłapią wszystkich
Żabek, albo też Żabki nie wyeliminują Bocianów, bo jeśli za
metę który się zapędzi, staje się ich własnością.
Bóbr
– zabawa podobna do chowanego.
Uczestnicy wybierają spośród siebie jednego za bobra, drugiego za
strzelca, pozostali zaś udają psy gończe. Strzelec naznacza
chartom miejsce, gdzie zostają, dopóki bóbr się nie ukryje. W
czasie, gdy Bóbr się kryje, pozostali śpiewają:
O mój miły bobrze,
Schowajże się dobrze
Od niedzieli do niedzieli,
Żeby cię charty nie wzięli.
Jak moje charty wylecą,
To z ciebie kiszki wywleką.
Schowajże się dobrze
Od niedzieli do niedzieli,
Żeby cię charty nie wzięli.
Jak moje charty wylecą,
To z ciebie kiszki wywleką.
Potem
szukają go wszyscy, aby pojmać.
Ekstrameta
– gra w piłkę studentów i żaków. Czterech graczy staje na
oznaczonych miejscach lub kamieniach tworząc kwadrat, a czterech
staje w środku pomiędzy nimi. Boczni rzucają piłkę jeden do
drugiego; za trzecim jej złapaniem, wolno starać się im ugodzić w
kogoś stojącego pośrodku. Gdy rzucający trafił, to ten, którego
uderzono, idzie na bok, a gdy chybił, to sam idzie na bok. Gdy jeden
tylko zostaje, obiega wkoło mety, ścigany przez innych.
Pani
Starościna – dawna gra towarzyska podobna do Pana Zelmana.
Wszyscy oprócz jednej osoby siadają wkoło i przyjmują sobie
nazwy: marszałka, koniuszego, podstarościego, klucznika,
piwniczego, kuchmistrza, łowczego, włodarza, masztalerza, panny
apteczkowej, dwórki, ochmistrzyni, panny służebnej dworu pani
starościny. Osoba będąca starościną obchodzi koło i mówi:
„Pani starościna jedzie w drogę i bierze ze sobą...” – tu
wymienia kolejno osoby, na dwór jej składające się, a te powstają
i idą za nią. Gdy już wszyscy wstaną i obejdą koło, niby
polonezem parami po kilka razy, daje się słyszeć nagle głos:
„Pani starościna przyjechała!”. Wówczas każdy siada z
pośpiechem gdzie może, a że jednego miejsca jest mniej niż
uczestników, kto został w kole, zostaje nową panią starościną.
Piekło
i Niebo – Dwie osoby
ustaliwszy między sobą potajemnie, która z nich będzie diabłem,
a która aniołem, stają na stołkach trzymając w górze wstęgę.
Reszta osób w pół objąwszy się, postępuje z powagą i trzy razy
pod tą bramą przechodzą. Za trzecim razem anioł z diabłem
zatrzymują wstęgą ostatnią osobę z rzędu, mówiąc:
Pierwsze przepustne,
Drugie
darowane,
Trzecie:
do kogo chcesz?
Ta
według przeczucia swojego, staje przy jednej z nich, następnie cała
procedura powtarza się, dopóki z całego rzędu żadnej nie
zostanie osoby. Wtedy dopiero jedna ze stojących osób woła ze
wstydem: „Ja jestem diabeł!” i ucieka, a druga woła z tryumfem,
„Ja jestem anioł!” i wraz ze swoim gronem goni diabła i jego
towarzyszów, mając prawo do bicia ich pytką.
Sitko
– gra znana już w wieku XVI. Wszyscy stają w koło i
patrzą się na zatknięty pośrodku kijek, trzymając ręce za sobą,
jeden zaś z pytką, obiega poza kołem i śpiewa:
Panie sit, panie sit,
pożyczże
mi sitka,
jeno
se przesieje
kosz
jarego żytka.
Potem
oddaje niepostrzeżenie pytkę jednemu z koła, a ten uderza nią
najbliższego, który umknąć nie zdążył.
- Niezwykłe opowieści o niezwykłych ludziach
- Śmieszne słowa staropolskie
- Dawne historie i opowieści
- Zapomniane przysłowia polskie
- Zagadki staropolskie
Zapoznaj się z innymi artykułami. Przejdź do zakładki Spis artykułów.
Bardzo fajny wpis. Pozdrawiam.
OdpowiedzUsuń