Mariasz
Do tej gry potrzeba 24
karty, od asa do dziewiątki, dodając szóstki do skupienia. Gra się
we dwie osoby lub więcej w pulę; można także grać we czterech,
parami i wtenczas gra nazywa się kiksem. Rozdaje się po sześć
kart, wyświęca jedną i ta stanowi „kozer”, czyli kolor
najstarszy (atu), bijący inne. Liczy się w porządku następującym:
Tuz (as), pamfil, czyli wyżnik święty liczy się za 11, kralka za
10, król za 4, wyżnik za 3, niżnik za 2; ostatnia wziątka za 10.
Przydają się mariasze, tj. król z wyżnikiem, po 20; w tym samym
kolorze król z pamfilem 40. W ciągu gry wyświęcają się te
mariasze lub przy zadaniu albo zabiciu karty przeciwnika, zapowiada
się ze 20-tu albo ze 40. Wygraną stanowi liczba 131. Jeśli jest od
razu pozyskana, czy za pomocą mariaszów, czy bez nich, nawet kiedy
przeciwnik liczy tylko 7, taka wygrana nazywa się dublą i płaci
podwójnie: do puli i do ręki. Gdy nikt takiej liczby punktów nie
uzyska, gra się powtórnie, lecz tylko dopóty, aż ktoś pierwszy
otrzyma liczbę 131, wtedy jest sympla i pojedynczo się płaci.
Ażeby wziąć pulę,
trzeba dwa razy wygrać z jednym graczem; gdy pula jest w kilka osób,
należy wygrać z każdym. Kto zabija pierwszą kartę z leżących
na stole, bierze ją, przeciwnik drugą, strzegąc, aby aż do
rozegrania wszystkich, zawsze mieli sześć. Na przedostatniej karcie
zależy wiele, z tego względu biegły gracz wie, czy ma poddać ją
do zabicia, czy utrzymać swą lewę. Po zadaniu na ostatnią kartę
zakrytą może ją podejrzeć, a przed zabiciem jej pyta się
przeciwnik o święconą kartę, „czy skupna?” tj. jeżeli to
wyższa karta, czy ją szóstką skupuje? Na to albowiem wzgląd
mając, odrzuca się, albo bije, ażeby wziąć święconą lub
ostatnią niewiadomą sobie kartę. Po wybiciu wszystkich kart
przystępuje się do podliczania punktów.
Mariasz bywał trojaki:
zwykły, szlifowany i ślepy. Szlifowanym, o którym wspomina
Kniaźnin w swojej bajce „Pamfil i Niżnik”, nazywano grę wtedy,
gdy wyrzucano z talii kart siódemki, ósemki i dziewiątki. Ślepym
zwano ten mariasz, gdy nic się nie wyświęcało i tylko mianowano
atu. Pomimo tego, iż gra nazwana jest wyrazem francuskim, jednak
jest czysto narodową i używano do niej jedynie kart polskich od asa
do szóstki. W drugiej ćwierci XIX wieku mariasz i kiks powoli
ustąpiły miejsca przed takimi grami jak wist i preferans.
Nosek
Dawna dziecinna gra w
karty. Ile kto miał więcej zabitych, tyle razy przegrywającego
uderzał kartą po nosie, albo, potasowawszy karty, musiał
powiedzieć, do której chce być bitym; wtenczas za pojedynczą raz,
za króla 2 razy, za asa 3 razy odbierał po nosie.
Tryszak, czyli straszak, zwany także flusem
Dawna hazardowa gra w
karty upowszechniona na początku panowania Stanisława
Poniatowskiego. Z grą tą związana jest pewna anegdota: Gdy królowi
Zygmuntowi I grającemu z dwoma senatorami, przyszły dwa króle, nie
mając trzeciego w ręku, siebie wskazał, jako trzeciego króla i
tym sposobem wymusił swoje zwycięstwo w grze.
Przystępując do tej
gry, stawiano talerz srebrny na stole. Zasiadało się wokoło, każdy
kładł przed sobą pewną ilość pieniędzy, zwaną „resztą”,
potem umówioną kwotę wszyscy na talerz kładli, tasowano talię 36
kart i rozdawano wszystkim po dwie. Wyżniki (damy) i dziewiątki w
rachubie do innych przydawać się mogą, i tworzyć trójkę lub
czwórkę. Po rozdaniu, komu dostały się różnorodne karty,
zwłaszcza niższe, i nie można było z nich utworzyć pary,
wyrzucano je. Kto miał dziewiątkę lub wyżnika albo dwie takie
same, pasował, czekając, aż ktoś powie „gram”, wtenczas
odpowiadał „dotrzymuję”. Okazywało się wtenczas, ile osób
grać postanowiło.
Kto mocniejszy lub
śmielszy jeszcze przed rozdaniem kolejnych dwóch kart mógł
powiększyć stawkę. Grający decyduje, ile kart chce odrzucić, za
każdym razem przebijając stawkę. Celem jest przeciwnika odstraszyć
i z lichą kartą albo dobrą mając, więcej od niego wyciągnąć.
Jednak, gdy jeden drugiego się obawiał, zmniejszano nagle stawkę i
wracano do stawki podstawowej.
Kolej starszeństwa w tej
grze jest typowa dla kart polskich. Dodając dziewiątkę lub wyżnika
robiła się trójka, nad nią szedł flus prosty, do dziewiątki
mając trzy karty jednego koloru, potem czwórki, nad którymi znowu
flus samorodny, czyli wyżnik, dziewiątka i jakiekolwiek dwie inne
karty, wszystkie tego samego koloru.
Drużbart
Gra niższych klas lub
dzieci. Nie ma tu kozery i kolorów, tylko idą starszeństwem raz
oznaczonym stale, najmłodszy dzwonkowy, dalej czerwienny, winny i
żołędny. Wszystkie karty rozdaje się czterem osobom. Matedorami
są, od góry na dół licząc: dola, szóstka winna, drużbart, król
czerwienny, wyżej opisaną koleją koloru, dziewiątki, z których
żołędna, nazywała się starką, tuze, wyżniki, niżniki i
szóstki. Siódemki nie mogą być bite, tylko się na nie odrzuca,
do czego służą inne ósemki prócz doli; króle i kralki żadnej
wartości w tej grze niemające.
Rysuje się na początku
gry figurę, wspólnie składają „lewy” osoby, które siedzą
naprzeciwko siebie. Ci, którzy więcej zrobili, mażą jedną
kreską, gdy pierwsze cztery zrobią, dwie kreski. Kto pierwszy swoje
zmazał, przeciwnikom tyle kresek pisze, ile im znaków pozostało.
Koniecznie tu bić należy kartą wyższą – jeśli więc zadano
starkę albo inną dziewiątkę, a nie mając starszej, położysz
drużbarta i wezmą go dolą, z obcej strony malują „okulary”,
gdy własny gracz drużbarta zabić zmuszony, dostaje się
„nożyczki”. Jeśli wszystkie lewy komuś zabrano, „biczyk”
obu graczom się kreśli, gdy przeciwnicy 5 kresek zmazali, a
przeciwnicy żadnej, mają „kota”, a gdy jedna im tylko ubyła
kreska, wtenczas jest to „rożen”. Ta rozmaitość wypadków
zajmuje grających: jednych smuci, drugich uszczęśliwia.
Szamszurek
Rozpoczynający grę
kładzie pierwszą kartę, przeciwnik swoją, i tak dalej. Gdy się
król albo as pojawi, na pierwszą dwie karty a na drugą trzy należy
położyć i właściciel ich całą tę kupkę zabiera, kładąc je
pod spód swoich kart, lecz gdyby w odrzuceniu na te karty, zamiast
niższych, król albo as wypadł, druga strona do nich dorzuca, a
tamten je bierze. Kto pierwszy swoich kart się pozbył, ten wygrywa,
przeciwnik zostaje wtedy szamszurkiem.
Król
Gra ta była wymyślona
na wyszydzenie rządów Rzeczpospolitej. Z czterech grających jeden
jest marszałkiem, czyli panem, drugi szlachcicem, trzeci
mieszczaninem, czwarty chłopem. W miarę jak za pierwszym, drugim
lub którymkolwiek rozdaniem, ktoś siedem lew zrobi, w następnej
grze chłop królowi dwie najlepsze swoje karty składa w daninie, a
mieszczanin to samo czyni marszałkowi, dając jednak tylko jedną,
biorąc w jej miejsce najgorszą. Chłop tylko od monarchy to
dobrodziejstwo miał świadczone, że lewy zbywające szły na jego
korzyść.
Kwindecz
Gra polegała na
dobieraniu kart pojedynczo, tak długo, aby liczba oczek na kartach
wyniosła 15. Aby dobrać kolejną kartę, należało dorzucić do
puli określoną stawkę. W nadziei na większą wygraną stawiano
coraz więcej pieniędzy, aż do wielkich sum nawet. Kto przekroczył
w kartach piętnaście oczek, przegrywał. Jeżeli jeden postawił
większą stawkę, a drugi nie chciał dostawić, wtedy ten, co
postawił, zabierał całą pulę, choćby miał kartę niższą,
której nawet nie był zobowiązany pokazać graczowi,
niedotrzymującemu podwyższanej stawki.
- Niezwykłe opowieści o niezwykłych ludziach
- Śmieszne słowa staropolskie
- Dawne historie i opowieści
- Zapomniane przysłowia polskie
- Zagadki staropolskie
Zapoznaj się z innymi artykułami. Przejdź do zakładki Spis artykułów.
Super artykuł. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuń